User Tools

Site Tools


oddbeat:gameplay

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
oddbeat:gameplay [2007/08/11 17:33]
cabalistic
oddbeat:gameplay [2015/08/23 13:59] (current)
Line 51: Line 51:
  
 Deswegen: Wenn das Spiel storybasiert ist, dann ist Nichtlinearität keine echte Option. Wenn mal irgendwann mehrere Aufgaben anstehen, deren Reihenfolge egal ist, schön, dann kann man sie den Spieler ruhig wählen lassen, aber man sollte nicht künstlich versuchen, die Story für sowas herzurichten, denn solche Wahlfreiheit ist spielerisch kein echter Gewinn. Um dem Spieler das Gefühl von Wahlfreiheit zu geben, gibt es viel bessere Möglichkeiten, siehe Deus Ex. Die Story von Deus Ex ist völlig linear, es gibt nur hier und da kleine Unterschiede. Trotzdem ist die spielerische Freiheit in Deus Ex so hoch wie in kaum einem anderen Spiel, einfach weil man bei Deus Ex *wirklich* verschieden spielen kann. Brachiale Waffengewalt funktioniert, aber genauso auch das lautlose Schleichen, und es gibt sehr oft mehr als einen Weg, ein Ziel zu erreichen. Deswegen: Wenn das Spiel storybasiert ist, dann ist Nichtlinearität keine echte Option. Wenn mal irgendwann mehrere Aufgaben anstehen, deren Reihenfolge egal ist, schön, dann kann man sie den Spieler ruhig wählen lassen, aber man sollte nicht künstlich versuchen, die Story für sowas herzurichten, denn solche Wahlfreiheit ist spielerisch kein echter Gewinn. Um dem Spieler das Gefühl von Wahlfreiheit zu geben, gibt es viel bessere Möglichkeiten, siehe Deus Ex. Die Story von Deus Ex ist völlig linear, es gibt nur hier und da kleine Unterschiede. Trotzdem ist die spielerische Freiheit in Deus Ex so hoch wie in kaum einem anderen Spiel, einfach weil man bei Deus Ex *wirklich* verschieden spielen kann. Brachiale Waffengewalt funktioniert, aber genauso auch das lautlose Schleichen, und es gibt sehr oft mehr als einen Weg, ein Ziel zu erreichen.
 +
 +
 +===== Kameraperspektiven =====
 +
 +=== First Person ===
 +Sicht aus der Perspektive des Charakters (mehr oder minder). Ich denke, es gibt zwei wesentliche Vorteile dieser Perspektive: Zum einen ist sie technisch ziemlich unkompliziert. Die Kamera kann nie in die Quere kommen, folgt der Maussteuerung, und ansonsten muss man sie höchstens ein bisschen wippen lassen, um sie etwas realistischer wirken zu lassen. Zum anderen ist sie die Ansicht der Wahl zum Einsatz von Fernwaffen, mit denen man selbst zielen muss. Irgendwie funktioniert das in 3rd Person einfach nicht, was sicherlich auch daran liegt, dass einem der eigene Charakter da die Sicht versperrt. Deswegen hat Splinter Cell fürs Aiming ja auch eine Art Semi-First-Person-Kamera.
 +Nachteil dieser Kameraperspektive ist, dass sie relativ einschränkend für kompliziertere Spielerbewegungen ist. Einen Sam Fisher könnte man so einfach nicht überzeugend steuern. Das gilt auch für Nahkämpfe, das führt höchstens zu Klickorgien, was ich persönlich langweilig finde. Interessantere Nahkampfsysteme brauchen die Sicht auf den eigenen Charakter.
 +
 +=== Third Person ===
 +Dann also ungefähr das Gegenteil der First Person (mehr oder minder). Sie ist technisch komplizierter, zum einen, weil die Kameraführung mit Hindernissen umgehen können muss (und das haben schon viele Spiele nicht überzeugend geschafft), und natürlich, weil der Spielercharakter animiert werden muss. Dafür erlaubt es im Allgemeinen eine bessere Kontrolle über den Charakter, sofern die Kameraführung taugt, und Aktionen wie an Vorsprüngen entlanghangeln, Saltos etc. werden möglich, ebenso natürlich beeindruckende Martial Arts Kombos und dergleichen. Allerdings bräuchte man wohl für viele dieser komplizierteren Bewegungsabfolgen MoCap, was etwas außerhalb unserer Reichweite ist...
 +
 +=== Von oben ===
 +Die typische RTS-Steuerung, wobei ich sagen würde, dass diese Steuerung generell dann funktioniert, wenn man keine direkte Kontrolle über einen Charakter ausübt, sondern allgemeinere Befehle (meistens mit Maussteuerung) gibt. Imho die Perspektive der Wahl, wenn man mehr als einen Charakter kontrolliert, also bei Strategiespielen wie auch teilweise bei Rollenspielen. Könnte aber auch bei Adventures funktionieren, würde hier z. B. das teilweise vorhandene Problem bei Adventures umgehen, dass eine Szene größer als der Bildschirm ist und sich mit dem Charakter bewegt, was teilweise in steuerungstechnischer Hinsicht sehr unintuitiv ist (besonders schlimm bei Ankh, Jack Keane). 
 +
 +
 +===== Kampfsysteme =====
 +
 +==== Actionorientiert ====
 +
 +=== Fernkampf ===
 +Ich denke, hier gibt es nicht übermäßig viel zu zu sagen. In den meisten Fällen hat man eine Waffe in der Hand, zielt in First Person mit einem Fadenkreuz auf die Stelle, auf die man schießen will, und drückt ab. Falls die Waffe ballistisch ist, muss man evtl. etwas höher zielen. Und vielleicht muss man noch im gescheiten Moment nachladen. 
 +
 +=== Nahkampf ===
 +Nahkampf ist in meinen Augen technisch sehr viel schwieriger, überzeugend hinzukriegen. Am PC-Markt hab ich auch bisher nur ein Spiel gefunden, bei dem mich das Nahkampfsystem vollkommen überzeugt. Aber da Spiele mit solcherlei Schwerpunkt traditionell bei den Konsolen stärker vertreten zu sein scheinen, gibt es da vielleicht auch noch weitere gute Umsetzungen. 
 +Generell würde ich, wie gesagt, hierfür eine 3rd-Person-Kamera für zwingend erforderlich halten. Aber selbst dann artet es oft in reinen Klickorgien aus. Gothic I und II machen das Klicken zumindest insofern "intelligenter", dass man den richtigen Moment abwarten muss, um die Kampfbewegung fortzuführen, darüber hinaus kann man im richtigen Moment Gegner blocken. Wirklich genial ist es nicht ;) 
 +Bei Vampire: Bloodlines finde ich es ganz ok. Man kann im Prinzip mit den Steuerungstasten die Richtung des Schlags bestimmen. Fühlt sich insgesamt ganz akzeptabel an.
 +Jade Empire tut auch keinen schlechten Job, man hat eine Angriffstaste für normale Angriffe und eine für Spezialangriffe, darüber hinaus kann man normale Schläge blocken und ausweichen. Es gibt verschiedene Kampfstile. Der Ansatz ist ganz gut, ist in der Ausführung aber auf Dauer ein bisschen eintönig, was vielleicht auch daran liegt, dass es bei den Gegnern nicht allzu viel Abwechslung gibt.
 +
 +Meine persönliche Referenz auf diesem Gebiet ist "The Matrix: Path Of Neo". Das Spiel kann bedauerlicherweise nicht in vielen Punkten glänzen, aber das Nahkampfsystem ist imho einfach genial. Mit der linken Maustaste führt man normale Angriffe gegen den Gegner aus oder fängt gegnerische Schläge ab, das funktioniert kontextsensitiv. Man kann mit den Richtungstasten die Richtung des eigenen Angriffs bestimmen, und mit mehreren Klicks führt man einfache Mehrfachkombos aus. Es gibt eine Ausweichtaste, mit der man Angriffen ausweichen kann, wenn man selbst oder Gegner nach dem Ausweichen ins Leere schlägt, ist der Betroffene kurzzeitig verwirrt und anfällig. Schließlich kann man mit der rechten Maustaste Wurf- und sonstige Spezialangriffe einleiten. Dazu ist es erforderlich, dass man mit der rechten Maustaste den Gegner erwischt (kann abgewehrt werden), dann kann man je nachdem mit der linken Maustaste und den Richtungstasten den Gegner werfen oder sonstwie unangenehm angreifen, alternativ kann man auch noch probieren, einen oder mehrere weitere Gegner durch Benutzen der rechten Maustaste in den Angriff einzubinden, um eine Kombo gegen mehrere Gegner zu landen. Schließlich gibt es noch die Fokustaste, mit der die Angriffe die besondere Note kriegen, quasi.
 +Das System ist deshalb so überzeugend, weil es sehr simpel und intuitiv funktioniert, aber das Bewegungsrepertoire einfach riesig ist. Das hat damit zu tun, dass es zum einen einfach verschiedenen Varianten der Basismoves gibt, zum anderen auch daran, dass die Schläge kontextsensitiv funktionieren. Wenn man gerade einen Gegner vor sich angegriffen hat und dann nach einem hinter sich schlägt, dreht sich Neo nicht sofort um, sondern führt erstmal ein oder zwei Tritte nach hinten aus. 
 +Ich würde dieses Kampfsystem gerne mal bei anderen Spielen sehen, gerne auch mal bei einem, das ansonsten auch überzeugen kann, das wäre genial *g* Für uns ist so ein System natürlich nicht drin, denn der Implementierung wäre ich technisch definitiv nicht gewachsen, und es ist natürlich von vorn bis hinten Motion Capturing. Man muss vielleicht auch noch sagen, dass so ein System im MP vermutlich nicht funktionieren würde, weil gerade bei den Kombos gegen mehrere Gegner deren Positionierung bei erfolgreicher Kettung erzwungen wird, was gegen menschliche Gegner irgendwie blöd wäre. Generell dürfte aber ein anspruchsvolles Nahkampfsystem für Multiplayer eher schwierig sein.
 +
 +==== Taktikorientiert ====
 +Ich denke hier hauptsächlich an Situationen wie Jagged Alliance und insbesondere also Rollenspiele mit mehreren Charakteren unter der Kontrolle des Spielers. Für solche Situationen finde ich einen rundenbasierten Kampf die beste Option. Wenn mich etwas an Baldur's Gate massiv stört, ist es der Echtzeitkampf, er macht das Ganze einfach unnötig hektisch und schwerer überschaubar, dabei braucht man hier gerade eigentlich oft eine gute Strategie, denn einige der Kämpfe sind knackig. Leider scheinen Echtzeitkämpfe sich bei solchen Rollenspielen irgendwie etabliert zu haben, das einzige mehr oder minder jüngere, das auf Rundenkampf setzte, war Temple Of Elemental Evil. 
 +Klar mögen Kämpfe mit Rundensystem etwas zäher verlaufen, hauptsächlich aber, wenn man gegen Horden von schwachen Gegnern kämpft. Aber die Lösung wäre einfach, dass man die Anzahl der Kämpfe schlicht generell etwas reduziert und auf Qualität statt Quantität setzt. Kommt dieser Art von Spiel imho ohnehin entgegen.
oddbeat/gameplay.1186846388.txt.gz · Last modified: 2015/08/23 14:03 (external edit)