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oddbeat:gameplay

Oddbeat - Spielkonzept

Mir scheint, unser hauptsächliches Problem bei dem Projekt liegt darin, überhaupt erstmal zu entscheiden, was für eine Art Spiel wir wirklich machen wollen. Diese Überlegung sollten wir evtl. konkreteren Story-Plänen voranstellen. Als Entscheidungshilfe ist es vielleicht nicht verkehrt, mal zu analysieren, was am Markt existiert und was es so ganz allgemein für Möglichkeiten gibt. Ich fange damit einfach mal aus meiner Sicht an.

Spielelemente / Genres

Action

In der Quintessenz könnte man sagen, das Hauptaugenmerk liegt hier auf der Auseinandersetzung mit feindlichen Individuen bei eigener Kontrolle über eine Spielfigur. Dazu zählen im Prinzip erstmal alle Shooter-Varianten, aber auch eine ganze Reihe andere Spiele nimmt große Anleihen hieraus (nicht umsonst gibt es ja Genremixes, die Action im Namen tragen). Hauptaugenmerk ist meistens der Einsatz von Waffen, was von Fäusten über Schwerter bis hin zu Schusswaffen so ziemlich alles beinhalten kann. In der Regel braucht es dafür ein gewisses Geschick und Reaktion. Das Hauptproblem in diesem Genre scheint mir darin zu liegen, das Spiel interessant zu halten. Gerade bei reinrassigen Shootern fehlen mir die Abwechslung und Variationsmöglichkeiten. Taktik-Shooter wie Splinter Cell sind mir da lieber, insbesondere, wenn das Ziel nicht darin besteht, alle Gegner im Level aus dem Weg zu räumen. Anders gesagt, eine gute Story, gutes Leveldesign und Spannung sowie höhere Aufgabenstellungen als “töte alle Gegner” sind hier denke ich das A und O.

Adventure

Der Begriff ist vielleicht ein bisschen zweifelhaft. Im Sinne von Computerspielen am ehesten wohl ein Synonym für Rätsel lösen. Wirklich bedeutend hier eigentlich nur die klassischen Point'n'Click-Adventures. Die sogenannten Action-Adventures haben außer ein paar Schalterrätseln hiermit meistens eigentlich nicht viel zu tun, die kommen mir oft eigentlich eher vor wie neuartige Jump'n'Runs. Die Adventures mit Tastatursteuerung darf man wohl als gescheitert ansehen. Point'n'Klick feiern momentan eine Art Wiederauferstehung, nachdem sie ja lange tot waren. Markenzeichen: Jede Menge Gespräche und Inventargegenstände, die mit sich oder der Umgebung zu kombinieren sind. Persönlich bin ich bei diesen Spielen zwiegespalten. Einerseits finden sich hier durchaus Perlen des Storywriting sowohl in der humoristisch-absurden Richtung (Monkey Island, Ankh) wie auch in etwas ernsteren oder fantastischen Settings (The Longest Journey). Auch ist es manchmal faszinierend, wie sich alles zusammenfügt, wenn man alle Puzzleteile einer Szene erfolgreich zusammengesetzt hat. Womit wir aber auch schon beim großen Problem dieser Spiele wären. Da man das von den Machern erdachte Gesamtbild meistens nicht vor Augen sieht, ist nicht immer so ganz klar, was man eigentlich tun soll, womit das ganze auf wilde Herumprobiererei hinausläuft, die schnell frustriert. Selbst wenn die Aufgabe klar ist (z. B. öffne eine verschlossene Tür) und selbst wenn die vorgesehene Lösung für diese Aufgabe absolut logisch ist, dann kommt man trotzdem oft ohne Herumprobiererei nicht darauf, denn es gibt dann oft mehrere logische Ideen, wie die Tür geöffnet werden könnte. Ob man dann gerade auf die kommt, die die Macher vorsehen, ist fraglich, abgesehen davon, dass man dann immer noch überhaupt die richtigen Gegenstände gefunden haben muss. Zumal die Art, wie manche Gegenstände eingesetzt werden, ja doch sehr stark an MacGyver erinnert… Und schließlich hätten wir dann noch den Kardinalsfehler aller Adventures, der seit Ewigkeiten bekannt und kritisiert wird, dessen Lösung eigentlich nicht sehr schwer ist, aber der trotzdem immer und immer wieder auftaucht: Die Herumlauferei zwischen verschiedenen Szenen. Es nervt!

Adventures bräuchten imho eine Frischzellenkur. Um den geschilderten Problemen in diesem Genre zu begegnen, wären denke ich zwei Sachen primär wichtig: Zum einen braucht es dringend eine jederzeit aufrufbare Karte, auf der man durch Klick zu jeder zur Verfügung stehenden Lokalität wechseln kann. Zum anderen wäre es sicher nicht verkehrt, wenn man einzelne Rätsel streng lokalisieren würde, also alle benötigten Utensilien, die man zur Lösung einer bestimmten Aufgabe braucht, finden sich an einem Ort. Und schließlich könnte man schauen, ob man nicht auch noch etwas andere Rätseltypen als die Inventar-Kombinationen einsetzen könnte. Ein hierbei vielleicht lehrreiches und ungewöhnliches Adventure könnte da “In Memoriam” sein.

Rollenspiel

Diese Bezeichnung ist sogar noch ungeschickter, denn streng genommen spielt man in einem (storybasierten) Computerspiel ja irgendwie immer eine Rolle. In diesem Sinne fallen unter Rollenspiel oder Rollenspiel-Elemente im Prinzip wohl zwei Mechaniken: Zum einen wählbare Upgrademöglichkeiten für die eigenen Charaktere, zum anderen die Präsenz von Quests. Davon abgesehen kann man in Rollenspielen eine Vielzahl anderer Elemente finden, z. B. je nach Kampfsystem Action oder Strategie. Auch Adventureanleihen findet man hier öfters, und wenn nur in Form der Vielzahl an Gesprächen. Es ist etwas schwierig, allgemeine Aussagen über Rollenspiele zu machen. Daher zu den beiden Mechaniken: Charakterentwicklung kann wie so vieles ein zweischneidiges Schwert sein. Ohne Frage ist es nett, den eigenen Charakter ein bisschen individualisieren zu können, außerdem erweckt es auch ein bisschen das Gefühl des Vorankommens, wenn der Charakter dazulernt oder bessere Ausrüstung bekommt. Kehrseite der Medaille ist, dass man sich unter Umständen durch ungeschickte Wahl das Leben im späteren Spiel sehr schwer machen kann. Das ist insbesondere ein Stolperstein für Anfänger, umso mehr so, je komplizierter das Entwicklungssystem ist. Es macht in diesem Sinne auch das Balancing des Spiels komplizierter. Was Quests angeht, so sind es salopp gesagt nichts anderes als ABM für den Spieler. Je nach Spiel gibt es sicherlich Gründe für und gegen ihren Einsatz. Die Kunst, wenn man sie einsetzt, liegt sicherlich in ihrer Verpackung. Die Vergabe von Quests ist oftmals nicht sehr realistisch und ihre grundlegenden Typen eher beschränkt (Kurier, Feind töten, Gegenstand beschaffen, …). Und damit das nicht so sehr ins Gewicht fällt, braucht es eine einigermaßen gute Präsentation, quasi das gewisse Etwas. Insgesamt sollte man vermutlich mit Quests etwas haushalten, damit man diesen gewissen Qualitätsstandard erhalten kann.

Strategie/Taktik

Während man bei Action selbst Kontrolle über die Ausführung von Kampfaktionen eines Charakters hat, werden sie hier üblicherweise automatisch ausgeführt, man ordnet sie nur an. Es geht hier mehr um Planung und geschickte Verwendung der zur Verfügung stehenden Ressourcen. Oder anders gesagt, man kontrolliert das Geschehen sozusagen “von oben”, was sich mit wenigen Ausnahmen (Sacrifice) denn auch in der Perspektive des Spiels ausdrückt. Hauptsächlich unterscheiden kann man dabei noch zwischen rundenbasiertem und Echtzeitgeschehen. Ersteres scheint mir in Sachen Strategie und Taktik mehr Gestaltungsmöglichkeiten zu bieten, kann dafür aber auch durchaus langatmig werden. Funktioniert imho nur sinnvoll, wenn die Anzahl der in eine Runde involvierten Figuren übersichtlich bleibt, z. B. in Rollenspielkämpfen oder auch Jagged Alliance. Echtzeitstrategie auf der anderen Seite hat die Tendenz, ziemlich hektisch zu werden, weil sich statt Planung und Überlegung eben doch zu einem guten Teil Geschwindigkeit in den Spielverlauf einmischt.

Story und Charaktere

Notwendigkeit

Zunächst einmal braucht nicht jedes Spiel tatsächlich eine Story. “Die Sims” und Wirtschaftssimulationen z. B. leben von ihrem Spielprinzip und stellen zwar vielleicht zu erreichende Aufgaben, aber sie haben in dem Sinne keine erzählte Story und benötigen sie auch nicht. Aber auch in anderen Spielen ist die Story kein relevanter Faktor und dient eher als Rahmen oder sogar nur als Alibi. Falls z. B. Serious Sam überhaupt etwas wie eine Story besitzen sollte, dann ist es ein Alibi ;) Aber auch Jagged Alliance etwa hat keine große Story zu bieten. Es gibt einen Handlungsrahmen, aber das ist mehr oder minder auch alles. *Wenn* ein Spiel ohne Story fesseln kann, ist das für die Langzeitmotivation bzw. Wiederspielbarkeit durchaus förderlich, denn eine Story verliert im Allgemeinen, wenn man sie erneut hört. Wenn storybasierte Spiele Wiederspielbarkeit bieten wollen, brauchen sie gutes Leveldesign, das auch beim zweiten Mal noch Spaß macht. Ideal ist, wenn es Sachen gibt, die man unterschiedlich erledigen kann. Und es gibt natürlich noch die Möglichkeit, über Multiplayer oder Community-Mods attraktiv zu bleiben.

Spielercharakter

Ich denke, damit eine Story wirklich gut funktionieren kann, braucht es einen dedizierten Spielercharakter. Selbst wenn der Spieler z. B. in einem Rollenspiel mehrere Charaktere kontrolliert, ist es besser, wenn nur einer tatsächlich “sein” Charakter ist und die anderen NPCs. Wie stark dieser Charakter vorgegeben ist oder vom Spieler variabel erstellt werden kann, ist sicherlich von Fall zu Fall zu betrachten und hängt vom Spiel ab. Je stärker er vorgegeben ist, desto einfacher kann man den Charakter konkret in die Story einbinden, was das Ganze persönlicher macht und in Hinsicht auf Charaktermotivation wichtig ist. Oblivion z. B. wirkt auf mich völlig unpersönlich, weil diese Bindung fehlt. Man weiß nichts über den Charakter, und es spielt auch irgendwie keine Rolle. In Gothic spielt man streng genommen auch einen Unbekannten, über den man nichts weiß, aber trotzdem funktioniert das hier, zumindest ist die Motivation des Charakters klar, und dass er ein vorgegebenes Gesicht und eine Stimme (!) hat, ist vermutlich hierbei hilfreich. Es funktioniert aber durchaus auch, wenn der Spieler z. B. in einem Rollenspiel seinen Charakter selbst erstellt, wie etwa in Baldur's Gate II. Der Charakterhintergrund wird dabei dann nur grob vorgegeben, was die persönliche Bindung zwar etwas löst. Aber die Story kompensiert das geschickt, indem sie die eigentliche Handlung sehr persönlich an den Charakter bindet. Alle anderen Charaktere bei Baldur's Gate sind NPCs, die man zwar im Allgemeinen insbesondere im Kmapf kontrolliert, die aber eine eigene Persönlichkeit und Meinung besitzen und mit denen man auch in Gesprächen interagiert. Sicherlich könnte man da heute auch noch manches besser machen, aber zu seinem Erscheinungszeitpunkt war das jedenfalls richtig klasse :)

Linearität

Nichtlinearität hört sich als Feature irgendwie immer toll an. Wahlfreiheit und so. Ich bin aber mittlerweile der Meinung, dass das eine (ungewollte) Mogelpackung ist. Das hat verschiedene Gründe, aber der wesentliche ist vermutlich dieser: Eine Geschichte ist zwangsläufig chronologisch und damit linear. (Eine tatsächlich nichtlineare Geschichte zu erzeugen, würde erfordern, ihre Chronologie zu brechen. Vielleicht könnte man da mit Zeitreisen etwas drehen, wenn man die Handlung tatsächlich in verschiedene Fäden zu verschiedenen Zeiten unterteilt. Aber letztlich müsste die Begegnung mit den verschiedenen Zeitpunkten vermutlich trotzdem einem linearen Verlauf folgen, anderenfalls könnte ein sowieso verwirrendes Konzept noch verworrener werden. Die Chancen, dass man sich in der eigenen Story verheddert, stünden jedenfalls sicher nicht schlecht *g*) Natürlich kann man dem Spieler zu einem Zeitpunkt mehrere Aufgaben geben, deren Bearbeitungsreihenfolge egal ist. Aber die einzige Entscheidungsfreiheit ist dann die Wahl der Reihenfolge (oder, falls es Nebenquests sind, die Wahl, ob man sie überhaupt macht, obwohl das meistens auch eher eine Scheinwahl ist), und wenn die Reihenfolge egal ist, dann ist auch die Entscheidung egal. Wenn die Reihenfolge *nicht* egal ist, dann heißt das entweder, dass es eine ideale Reihenfolge gibt, womit das Ganze schon wieder eine Farce ist, oder aber die Story müsste an der Stelle einen unterschiedlichen Verlauf nehmen, was zwar sicher ganz nett ist, aber sehr viele Probleme mit sich bringt. Man merkt bei vielen Spielen einfach, dass es bei sowas einen Verlauf gibt, mit dem das Spiel konzipiert wurde, und der andere ist dann eingefügt worden, was, wenn man ihn beschreitet, dann oft Inkonsistenzen etc. zur Folge hat. Und wegen dem Entwicklungsaufwand kann die Abweichung in den meisten Fällen dann ohnehin nicht so groß sein.

Ein anderes Problem übertriebener Bemühungen um Nichtlinearität ist, dass man als Spieler dann oft nicht weiß, was man eigentlich konkret als nächstes machen soll. Dieses Problem hatte ich z. B. bei Fallout und im Prinzip auch etwas bei Oblivion und Morrowind. Man kann eine riesige Welt bereisen, aber was konkret soll man eigentlich gerade machen? Und, auch so ein Problem, kann man es überhaupt schon machen (d. h. ist man stark genug dafür)?

Deswegen: Wenn das Spiel storybasiert ist, dann ist Nichtlinearität keine echte Option. Wenn mal irgendwann mehrere Aufgaben anstehen, deren Reihenfolge egal ist, schön, dann kann man sie den Spieler ruhig wählen lassen, aber man sollte nicht künstlich versuchen, die Story für sowas herzurichten, denn solche Wahlfreiheit ist spielerisch kein echter Gewinn. Um dem Spieler das Gefühl von Wahlfreiheit zu geben, gibt es viel bessere Möglichkeiten, siehe Deus Ex. Die Story von Deus Ex ist völlig linear, es gibt nur hier und da kleine Unterschiede. Trotzdem ist die spielerische Freiheit in Deus Ex so hoch wie in kaum einem anderen Spiel, einfach weil man bei Deus Ex *wirklich* verschieden spielen kann. Brachiale Waffengewalt funktioniert, aber genauso auch das lautlose Schleichen, und es gibt sehr oft mehr als einen Weg, ein Ziel zu erreichen.

Kameraperspektiven

First Person

Sicht aus der Perspektive des Charakters (mehr oder minder). Ich denke, es gibt zwei wesentliche Vorteile dieser Perspektive: Zum einen ist sie technisch ziemlich unkompliziert. Die Kamera kann nie in die Quere kommen, folgt der Maussteuerung, und ansonsten muss man sie höchstens ein bisschen wippen lassen, um sie etwas realistischer wirken zu lassen. Zum anderen ist sie die Ansicht der Wahl zum Einsatz von Fernwaffen, mit denen man selbst zielen muss. Irgendwie funktioniert das in 3rd Person einfach nicht, was sicherlich auch daran liegt, dass einem der eigene Charakter da die Sicht versperrt. Deswegen hat Splinter Cell fürs Aiming ja auch eine Art Semi-First-Person-Kamera. Nachteil dieser Kameraperspektive ist, dass sie relativ einschränkend für kompliziertere Spielerbewegungen ist. Einen Sam Fisher könnte man so einfach nicht überzeugend steuern. Das gilt auch für Nahkämpfe, das führt höchstens zu Klickorgien, was ich persönlich langweilig finde. Interessantere Nahkampfsysteme brauchen die Sicht auf den eigenen Charakter.

Third Person

Dann also ungefähr das Gegenteil der First Person (mehr oder minder). Sie ist technisch komplizierter, zum einen, weil die Kameraführung mit Hindernissen umgehen können muss (und das haben schon viele Spiele nicht überzeugend geschafft), und natürlich, weil der Spielercharakter animiert werden muss. Dafür erlaubt es im Allgemeinen eine bessere Kontrolle über den Charakter, sofern die Kameraführung taugt, und Aktionen wie an Vorsprüngen entlanghangeln, Saltos etc. werden möglich, ebenso natürlich beeindruckende Martial Arts Kombos und dergleichen. Allerdings bräuchte man wohl für viele dieser komplizierteren Bewegungsabfolgen MoCap, was etwas außerhalb unserer Reichweite ist…

Von oben

Die typische RTS-Steuerung, wobei ich sagen würde, dass diese Steuerung generell dann funktioniert, wenn man keine direkte Kontrolle über einen Charakter ausübt, sondern allgemeinere Befehle (meistens mit Maussteuerung) gibt. Imho die Perspektive der Wahl, wenn man mehr als einen Charakter kontrolliert, also bei Strategiespielen wie auch teilweise bei Rollenspielen. Könnte aber auch bei Adventures funktionieren, würde hier z. B. das teilweise vorhandene Problem bei Adventures umgehen, dass eine Szene größer als der Bildschirm ist und sich mit dem Charakter bewegt, was teilweise in steuerungstechnischer Hinsicht sehr unintuitiv ist (besonders schlimm bei Ankh, Jack Keane).

Kampfsysteme

Actionorientiert

Fernkampf

Ich denke, hier gibt es nicht übermäßig viel zu zu sagen. In den meisten Fällen hat man eine Waffe in der Hand, zielt in First Person mit einem Fadenkreuz auf die Stelle, auf die man schießen will, und drückt ab. Falls die Waffe ballistisch ist, muss man evtl. etwas höher zielen. Und vielleicht muss man noch im gescheiten Moment nachladen.

Nahkampf

Nahkampf ist in meinen Augen technisch sehr viel schwieriger, überzeugend hinzukriegen. Am PC-Markt hab ich auch bisher nur ein Spiel gefunden, bei dem mich das Nahkampfsystem vollkommen überzeugt. Aber da Spiele mit solcherlei Schwerpunkt traditionell bei den Konsolen stärker vertreten zu sein scheinen, gibt es da vielleicht auch noch weitere gute Umsetzungen. Generell würde ich, wie gesagt, hierfür eine 3rd-Person-Kamera für zwingend erforderlich halten. Aber selbst dann artet es oft in reinen Klickorgien aus. Gothic I und II machen das Klicken zumindest insofern “intelligenter”, dass man den richtigen Moment abwarten muss, um die Kampfbewegung fortzuführen, darüber hinaus kann man im richtigen Moment Gegner blocken. Wirklich genial ist es nicht ;) Bei Vampire: Bloodlines finde ich es ganz ok. Man kann im Prinzip mit den Steuerungstasten die Richtung des Schlags bestimmen. Fühlt sich insgesamt ganz akzeptabel an. Jade Empire tut auch keinen schlechten Job, man hat eine Angriffstaste für normale Angriffe und eine für Spezialangriffe, darüber hinaus kann man normale Schläge blocken und ausweichen. Es gibt verschiedene Kampfstile. Der Ansatz ist ganz gut, ist in der Ausführung aber auf Dauer ein bisschen eintönig, was vielleicht auch daran liegt, dass es bei den Gegnern nicht allzu viel Abwechslung gibt.

Meine persönliche Referenz auf diesem Gebiet ist “The Matrix: Path Of Neo”. Das Spiel kann bedauerlicherweise nicht in vielen Punkten glänzen, aber das Nahkampfsystem ist imho einfach genial. Mit der linken Maustaste führt man normale Angriffe gegen den Gegner aus oder fängt gegnerische Schläge ab, das funktioniert kontextsensitiv. Man kann mit den Richtungstasten die Richtung des eigenen Angriffs bestimmen, und mit mehreren Klicks führt man einfache Mehrfachkombos aus. Es gibt eine Ausweichtaste, mit der man Angriffen ausweichen kann, wenn man selbst oder Gegner nach dem Ausweichen ins Leere schlägt, ist der Betroffene kurzzeitig verwirrt und anfällig. Schließlich kann man mit der rechten Maustaste Wurf- und sonstige Spezialangriffe einleiten. Dazu ist es erforderlich, dass man mit der rechten Maustaste den Gegner erwischt (kann abgewehrt werden), dann kann man je nachdem mit der linken Maustaste und den Richtungstasten den Gegner werfen oder sonstwie unangenehm angreifen, alternativ kann man auch noch probieren, einen oder mehrere weitere Gegner durch Benutzen der rechten Maustaste in den Angriff einzubinden, um eine Kombo gegen mehrere Gegner zu landen. Schließlich gibt es noch die Fokustaste, mit der die Angriffe die besondere Note kriegen, quasi. Das System ist deshalb so überzeugend, weil es sehr simpel und intuitiv funktioniert, aber das Bewegungsrepertoire einfach riesig ist. Das hat damit zu tun, dass es zum einen einfach verschiedenen Varianten der Basismoves gibt, zum anderen auch daran, dass die Schläge kontextsensitiv funktionieren. Wenn man gerade einen Gegner vor sich angegriffen hat und dann nach einem hinter sich schlägt, dreht sich Neo nicht sofort um, sondern führt erstmal ein oder zwei Tritte nach hinten aus. Ich würde dieses Kampfsystem gerne mal bei anderen Spielen sehen, gerne auch mal bei einem, das ansonsten auch überzeugen kann, das wäre genial *g* Für uns ist so ein System natürlich nicht drin, denn der Implementierung wäre ich technisch definitiv nicht gewachsen, und es ist natürlich von vorn bis hinten Motion Capturing. Man muss vielleicht auch noch sagen, dass so ein System im MP vermutlich nicht funktionieren würde, weil gerade bei den Kombos gegen mehrere Gegner deren Positionierung bei erfolgreicher Kettung erzwungen wird, was gegen menschliche Gegner irgendwie blöd wäre. Generell dürfte aber ein anspruchsvolles Nahkampfsystem für Multiplayer eher schwierig sein.

Taktikorientiert

Ich denke hier hauptsächlich an Situationen wie Jagged Alliance und insbesondere also Rollenspiele mit mehreren Charakteren unter der Kontrolle des Spielers. Für solche Situationen finde ich einen rundenbasierten Kampf die beste Option. Wenn mich etwas an Baldur's Gate massiv stört, ist es der Echtzeitkampf, er macht das Ganze einfach unnötig hektisch und schwerer überschaubar, dabei braucht man hier gerade eigentlich oft eine gute Strategie, denn einige der Kämpfe sind knackig. Leider scheinen Echtzeitkämpfe sich bei solchen Rollenspielen irgendwie etabliert zu haben, das einzige mehr oder minder jüngere, das auf Rundenkampf setzte, war Temple Of Elemental Evil. Klar mögen Kämpfe mit Rundensystem etwas zäher verlaufen, hauptsächlich aber, wenn man gegen Horden von schwachen Gegnern kämpft. Aber die Lösung wäre einfach, dass man die Anzahl der Kämpfe schlicht generell etwas reduziert und auf Qualität statt Quantität setzt. Kommt dieser Art von Spiel imho ohnehin entgegen.

oddbeat/gameplay.txt · Last modified: 2015/08/23 13:59 (external edit)