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oddbeat:gameplay

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Oddbeat - Spielkonzept

Mir scheint, unser hauptsächliches Problem bei dem Projekt liegt darin, überhaupt erstmal zu entscheiden, was für eine Art Spiel wir wirklich machen wollen. Diese Überlegung sollten wir evtl. konkreteren Story-Plänen voranstellen. Als Entscheidungshilfe ist es vielleicht nicht verkehrt, mal zu analysieren, was am Markt existiert und was es so ganz allgemein für Möglichkeiten gibt. Ich fange damit einfach mal aus meiner Sicht an.

Spielelemente / Genres

Action

In der Quintessenz könnte man sagen, das Hauptaugenmerk liegt hier auf der Auseinandersetzung mit feindlichen Individuen bei eigener Kontrolle über eine Spielfigur. Dazu zählen im Prinzip erstmal alle Shooter-Varianten, aber auch eine ganze Reihe andere Spiele nimmt große Anleihen hieraus (nicht umsonst gibt es ja Genremixes, die Action im Namen tragen). Hauptaugenmerk ist meistens der Einsatz von Waffen, was von Fäusten über Schwerter bis hin zu Schusswaffen so ziemlich alles beinhalten kann. In der Regel braucht es dafür ein gewisses Geschick und Reaktion. Das Hauptproblem in diesem Genre scheint mir darin zu liegen, das Spiel interessant zu halten. Gerade bei reinrassigen Shootern fehlen mir die Abwechslung und Variationsmöglichkeiten. Taktik-Shooter wie Splinter Cell sind mir da lieber, insbesondere, wenn das Ziel nicht darin besteht, alle Gegner im Level aus dem Weg zu räumen. Anders gesagt, eine gute Story, gutes Leveldesign und Spannung sowie höhere Aufgabenstellungen als “töte alle Gegner” sind hier denke ich das A und O.

Adventure

Der Begriff ist vielleicht ein bisschen zweifelhaft. Im Sinne von Computerspielen am ehesten wohl ein Synonym für Rätsel lösen. Wirklich bedeutend hier eigentlich nur die klassischen Point'n'Click-Adventures. Die sogenannten Action-Adventures haben außer ein paar Schalterrätseln hiermit meistens eigentlich nicht viel zu tun, die kommen mir oft eigentlich eher vor wie neuartige Jump'n'Runs. Die Adventures mit Tastatursteuerung darf man wohl als gescheitert ansehen. Point'n'Klick feiern momentan eine Art Wiederauferstehung, nachdem sie ja lange tot waren. Markenzeichen: Jede Menge Gespräche und Inventargegenstände, die mit sich oder der Umgebung zu kombinieren sind. Persönlich bin ich bei diesen Spielen zwiegespalten. Einerseits finden sich hier durchaus Perlen des Storywriting sowohl in der humoristisch-absurden Richtung (Monkey Island, Ankh) wie auch in etwas ernsteren oder fantastischen Settings (The Longest Journey). Auch ist es manchmal faszinierend, wie sich alles zusammenfügt, wenn man alle Puzzleteile einer Szene erfolgreich zusammengesetzt hat. Womit wir aber auch schon beim großen Problem dieser Spiele wären. Da man das von den Machern erdachte Gesamtbild meistens nicht vor Augen sieht, ist nicht immer so ganz klar, was man eigentlich tun soll, womit das ganze auf wilde Herumprobiererei hinausläuft, die schnell frustriert. Selbst wenn die Aufgabe klar ist (z. B. öffne eine verschlossene Tür) und selbst wenn die vorgesehene Lösung für diese Aufgabe absolut logisch ist, dann kommt man trotzdem oft ohne Herumprobiererei nicht darauf, denn es gibt dann oft mehrere logische Ideen, wie die Tür geöffnet werden könnte. Ob man dann gerade auf die kommt, die die Macher vorsehen, ist fraglich, abgesehen davon, dass man dann immer noch überhaupt die richtigen Gegenstände gefunden haben muss. Zumal die Art, wie manche Gegenstände eingesetzt werden, ja doch sehr stark an MacGyver erinnert… Und schließlich hätten wir dann noch den Kardinalsfehler aller Adventures, der seit Ewigkeiten bekannt und kritisiert wird, dessen Lösung eigentlich nicht sehr schwer ist, aber der trotzdem immer und immer wieder auftaucht: Die Herumlauferei zwischen verschiedenen Szenen. Es nervt!

Adventures bräuchten imho eine Frischzellenkur. Um den geschilderten Problemen in diesem Genre zu begegnen, wären denke ich zwei Sachen primär wichtig: Zum einen braucht es dringend eine jederzeit aufrufbare Karte, auf der man durch Klick zu jeder zur Verfügung stehenden Lokalität wechseln kann. Zum anderen wäre es sicher nicht verkehrt, wenn man einzelne Rätsel streng lokalisieren würde, also alle benötigten Utensilien, die man zur Lösung einer bestimmten Aufgabe braucht, finden sich an einem Ort. Und schließlich könnte man schauen, ob man nicht auch noch etwas andere Rätseltypen als die Inventar-Kombinationen einsetzen könnte. Ein hierbei vielleicht lehrreiches und ungewöhnliches Adventure könnte da “In Memoriam” sein.

Rollenspiel

Diese Bezeichnung ist sogar noch ungeschickter, denn streng genommen spielt man in einem (storybasierten) Computerspiel ja irgendwie immer eine Rolle. In diesem Sinne fallen unter Rollenspiel oder Rollenspiel-Elemente im Prinzip wohl zwei Mechaniken: Zum einen wählbare Upgrademöglichkeiten für die eigenen Charaktere, zum anderen die Präsenz von Quests. Davon abgesehen kann man in Rollenspielen eine Vielzahl anderer Elemente finden, z. B. je nach Kampfsystem Action oder Strategie. Auch Adventureanleihen findet man hier öfters, und wenn nur in Form der Vielzahl an Gesprächen. Es ist etwas schwierig, allgemeine Aussagen über Rollenspiele zu machen. Daher zu den beiden Mechaniken: Charakterentwicklung kann wie so vieles ein zweischneidiges Schwert sein. Ohne Frage ist es nett, den eigenen Charakter ein bisschen individualisieren zu können, außerdem erweckt es auch ein bisschen das Gefühl des Vorankommens, wenn der Charakter dazulernt oder bessere Ausrüstung bekommt. Kehrseite der Medaille ist, dass man sich unter Umständen durch ungeschickte Wahl das Leben im späteren Spiel sehr schwer machen kann. Das ist insbesondere ein Stolperstein für Anfänger, umso mehr so, je komplizierter das Entwicklungssystem ist. Es macht in diesem Sinne auch das Balancing des Spiels komplizierter. Was Quests angeht, so sind es salopp gesagt nichts anderes als ABM für den Spieler. Je nach Spiel gibt es sicherlich Gründe für und gegen ihren Einsatz. Die Kunst, wenn man sie einsetzt, liegt sicherlich in ihrer Verpackung. Die Vergabe von Quests ist oftmals nicht sehr realistisch und ihre grundlegenden Typen eher beschränkt (Kurier, Feind töten, Gegenstand beschaffen, …). Und damit das nicht so sehr ins Gewicht fällt, braucht es eine einigermaßen gute Präsentation, quasi das gewisse Etwas. Insgesamt sollte man vermutlich mit Quests etwas haushalten, damit man diesen gewissen Qualitätsstandard erhalten kann.

Strategie/Taktik

Während man bei Action selbst Kontrolle über die Ausführung von Kampfaktionen eines Charakters hat, werden sie hier üblicherweise automatisch ausgeführt, man ordnet sie nur an. Es geht hier mehr um Planung und geschickte Verwendung der zur Verfügung stehenden Ressourcen. Oder anders gesagt, man kontrolliert das Geschehen sozusagen “von oben”, was sich mit wenigen Ausnahmen (Sacrifice) denn auch in der Perspektive des Spiels ausdrückt. Hauptsächlich unterscheiden kann man dabei noch zwischen rundenbasiertem und Echtzeitgeschehen. Ersteres scheint mir in Sachen Strategie und Taktik mehr Gestaltungsmöglichkeiten zu bieten, kann dafür aber auch durchaus langatmig werden. Funktioniert imho nur sinnvoll, wenn die Anzahl der in eine Runde involvierten Figuren übersichtlich bleibt, z. B. in Rollenspielkämpfen oder auch Jagged Alliance. Echtzeitstrategie auf der anderen Seite hat die Tendenz, ziemlich hektisch zu werden, weil sich statt Planung und Überlegung eben doch zu einem guten Teil Geschwindigkeit in den Spielverlauf einmischt.

oddbeat/gameplay.1186843347.txt.gz · Last modified: 2015/08/23 14:03 (external edit)