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Tatsächliche Spezifikationen der ersten Version
Roboter
Krieger
Meshes: unit_warrior_0.mesh
Animationen: death, idle_0, idle_1, shoot, walk
Kämpfer
Meshes: unit_fighter_0.mesh
Animationen: death, idle_0, idle_1, shoot, walk
Laser
Meshes: unit_laser_0.mesh
Animationen: death, idle_0, idle_1, shoot, walk
Psychos
Meshes: unit_psychos_0.mesh
Animationen: death, idle_0, idle_1, shoot, walk
Pyros
Meshes: unit_pyros_0.mesh
Animationen: death, idle_0, idle_1, shoot, walk
Schütze
Meshes: unit_sniper_0.mesh
Animationen: death, idle_0, idle_1, shoot, walk
Fahrzeuge
Geschütze
Gebäude
Skizze
Einheiten
Roboter
Sind alle grob 5x5x10 Einheiten groß.
Jeder besitzt mindestens die Animationen “Walk”, “Shoot”, “Death” und “Idle0”. Für den Anfang ist jede Animation etwa 25 Frames lang.
Weitere Idle-Animationen “Idle1”, “Idle2”… usw. sind alle so gestaltet dass sie sich beliebig aneinandersetzen lassen.
Die Waffe ist jeweils ausgelagert in ein oder zwei zusätzliche Objekte, die an die Bones “Weapon0” und “Weapon1” angehängt werden.
Jeder Roboter hat einen Bone “Body”, der als Markierung oder Anker für weitere Sachen dienen kann.
Waffen haben einen Bone “Barrel”. Der kann als Ausgangspunkt für Projektile verwendet werden und für Mündungsfeuer-Effekte.
Offen:
Fahrzeuge
Prinzipiell könnte man hier auch jeder Einheit ein Skelett verpassen um die Bones als Markierungen zu haben. Als Nebeneffekt kann man die so auch ein wenig schöner animieren. Waffen als seperate Objekte zu handhaben dürfte sinnvoll sein um z.B. drehbare Geschütze unkompliziert zu realisieren.
Gebäude
Dekoration