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z:objekte

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SectorMania - Objekteigenschaften

Hier wird festgehalten, über welche Werte und Eigenschaften ein Spielobjekt verfügt.

Gameplay-Werte

Schaden, Hitpoints etc. Alle Zahlenwerte müssen als Integer repräsentiert werden, da floats fürs Einlesen nicht verwendet werden dürfen und für meinen Fixed-Datentyp zumindest vorerst kein String-Parser existiert.

Für Schaden würde ich vorschlagen, dass jede Einheit einem bestimmten Schadenstyp zugeordnet ist, gegen den andere Einheiten Schadensreduktion besitzen können. Im Prinzip wie bei Earth, nur dass die Schadenskategorien eben nicht sinnlos fest sind, sondern einfach durch hochzählenden int beliebig festgelegt werden. Dadurch kann jede Einheit einen individuellen Schadenstyp haben und jede Einheit kann individuell gegen jede andere mit Stärken oder Schwächen (negative Rüstungswerte) ausgestattet werden. Der Einfachheit halber hat jede Einheit nur einen Schadenstyp, das ist für unsere Zwecke vollauf ausreichend. Keiner dieser Werte wird ingame angezeigt.

Allgemein

  • Objektbezeichner (string) - interner Identifizierer für den Objekttyp
  • Objekttyp (string) - Neutral, Robot, Fahrzeug, Gebäude, Geschütz
  • Hitpoints (int) - 0 für unsterblich
  • Panzerung vs X (int) - X für den Schadenstyp (ebenfalls int), Wert in Prozent
  • Bounding Radius (int) - Begrenzungskreis bestimmt, welchen Platz die Einheit auf dem Terrain einnimmt (für Wegfindung/Steering)
  • Hit Boxes (Quader) - Hitzonen für die Waffenprojektile, (beliebig viele) einfache Quader sollten diesen Job hinreichend erfüllen und sind recht einfach auf Kollision zu testen.

Roboter und Fahrzeuge

  • max. Geschwindigkeit (int)
  • max. Turnspeed (int)
  • (Beschleunigung? Evtl. für Steering benötigt, noch nicht sicher)
  • Schadenstyp (int) - wie oben beschrieben
  • Schadenswert (int) - wie viel Schaden die Einheit vom Schadenstyp anrichtet
  • Schwankung Schaden (int) - Absolutwert der Schwankung des Schadens (falls gewünscht)
  • Fahrer treffen (int) - Wahrscheinlichkeit, dass der Schaden den Fahrer des Fahrzeugs trifft, sofern möglich, Wert in Promille
  • Schussgeschwindigkeit (int) - Bzw. eigentlich die Pause zwischen zwei Schüssen, in ms oder evtl. Gameticks
  • Projektilgeschwindigkeit (int) - Geschwindigkeit des abgefeuerten Geschosses
  • Projektiltyp (string) - z. B. ballistisch, gerade, Strahl
  • Projektilgröße (Quader) - quasi Bounding Box des Projektils im Sinne des Gameplays
  • Splash Damage (int) - Schadensbereich
  • Reichweite (int) - Waffenreichweite
  • zum Schießen stehen? (bool) - Einheit kann nur im Stehen feuern
  • min/max horizontaler Winkel der Waffe (int) - Wie weit kann die Waffe in der Horizontalen gedreht werden?
  • min/max vertikaler Winkel der Waffe (int) - Wie weit kann die Waffe in der Vertikalen gedreht werden?
  • Drehgeschwindigkeit der Waffe (int) - Wie schnell dreht sich die Waffe?
  • Reparaturgeschwindigkeit (int) - Hitpoints pro Sekunde oder etwas in der Art für Reparaturfahrzeug.

Gebäude

  • Geschützpositionen (Anhängpunkt) - Mögliche Positionen, um Geschütze auf dieses Gebäude zu platzieren
  • Produktionsmöglichkeiten (Liste) - Eine Liste von möglichen Bauaufträgen, die man in diesem Gebäude vergeben kann, inkl. Rohproduktionszeit in Sekunden
  • Sonderfunktionen (Liste) - Sonderfunktionen, wohl nur Hauptgebäude, Radar, Reparatur

Geschütze

  • Ziemlich alles wie bei Einheiten abzüglich Bewegung
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