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z:entityparameter

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Entity-Parameter

Vollständige Auflistung der konfigurierbaren Parameter für Spielobjekte die einerseits in unserem Dateiformat gespeichert werden soll und andererseits in ein komponentenbasiertes Entity-Design abgebildet.

Entity

Map-Editor
  • flag placeable - Ist das Objekt im Mapeditor platzierbar.
  • category - In welcher Kategorie steht es im Editor zur Auswahl.
Movement
  • movement speed
  • turn speed - Wie schnell sich die Einheit dreht, wenn sie die Richtung wechselt.
Abilities
  • list of abilities - Liste der (an anderer Stelle definierter) Spezialfähigkeiten.
Physics
  • collision size - Für Path-Finding.
  • wreckage collision size
Interface
  • interface renderable
  • (various interface text elements(?)
  • enum mini-map-icon (robot, tank, building)
Sound
  • (not yet implemented) movement sound - Fahr- oder Schrittgeräusche.
  • (not yet implemented) production sound
  • (not yet implemented) sound set unit voice set
Building
  • list of units available for production
  • number of turrets
  • list of positions of turrets
  • set of legal turrets
  • unit spawn position
  • unit exit position
  • exit opening time
Tank
  • flag driver
  • flag visible driver
  • flag hatch - Gibt es eine Klappe aus der der Fahrer herausschauen kann?
  • set of legal drivers
  • number of passengers
  • flag visible passengers
  • list of passenger positions
  • set of legal passengers
Robot
  • probability for opening the hatch
  • driver renderable
  • passenger renderable
  • flag can shoot as passenger
Other parameters
  • renderable
  • object name(?)
  • maximum health
  • regeneration speed
  • armor type
  • build time
  • repair multiplier
  • flag destructible
  • wreckage fade out time - Ein an Shader übergebbarer Parameter leitet sich hieraus ab mit dem das Wrack sanft ausgeblendet werden kann.
  • flag vulnerable - Ein Gebäude könnte beispielsweise verwundbar, aber nicht endgültig zerstörbar sein.
  • (not yet implemented) unit classification(?) - Eventuell Klassifikation die unterschiedliches AI-Verhalten hervorruft? Oder besser das aus den Kanonen der Einheit ableiten?
  • (not yet implemented) formation priority(?) - Angenommen man hätte eine Option gruppierte Einheiten automatisch zu formieren so würden diejenigen mit höherer Priorität sich an die Spitze stellen.
  • target selection range - Ab welcher Distanz versucht eine Einheit eine feindliche anzugreifen, auch wenn sie nicht selbst beschossen wurde.
  • out of range movement buffer - Wie weit bewegt sich eine Einheit wenn sie selbstständig ein Ziel erfasst hat, es aber außer Reichweite ist.
  • flag fixed yaw - Neigt sich die Einheit auf dem Terrain, oder steht sie immer gerade?
  • list of cannons

Cannon

  • flag integrated - Kanone hat keine eigene Node und ist nicht drehbar.
  • turning point
  • turning axis
  • exit point
  • horizontal turning speed
  • horizontal maximum turning angle
  • vertical turning speed(?)
  • vertical maximum turning angle(?)
  • projectile renderable
  • projectile speed
  • hit effect/renderable
  • barrel effect/renderable
  • projectile angle - In was für einem Bogen wird das Geschoss abgefeuert.
  • flag homing missile - Zielsuchendes Geschoss?
  • list of base damage, dice number, dice side number
  • list of damage radius
  • (not yet implemented) list of firing sounds
  • (not yet implemented) list of hit sounds
  • (not yet implemented) projectile sound
  • delay between shots
  • shot duration - Schussanimationen werden skaliert um der Schussdauer zu entsprechen.
  • missile exit time - Zeitpunkt in der Schussanimation an dem das Geschoss austritt.
  • list of allowed target types

Renderable

  • list of trees of renderable nodes
  • mapping between renderable node trees and renderable states

Renderable Node

  • internal name - Zur besseren Übersicht ein Name der (nur) im Parameter/Objekt-Editor sichtbar ist.
  • position
  • orientation
  • scale
  • mapping between animation states and mesh animations
  • mapping between renderable parameters and shader parameters
  • mapping between renderable parameters and effect states
  • mesh, material, textures, effect
  • role - Welche logische Komponente wird durch die Node repräsentiert?

Beispiel

Entity testEntity

{
  renderable = "test object renderable" //(string)//
  entityName = "test object" //(string)//
  maxHealth = 30.0 //(float)//
  regenSpeed = 4.0 //(float)//
  armorType = "test object armor" //(string)//
  buildTime = 90.5 //(float)//
  destructible = true //(bool)//
  vulnerable = true //(bool)//
  wreckageFadeTime = 15.5 //(float)//
  targetSelectionRange = 600 //(float)//
  targetMovementBuffer = 200 //(float)//
  fixedYaw = false //(bool)//
  editorPlaceable = true //(bool)//
  editorCategory = "Test Objects" //(string)//
  moveSpeed = 270 //(float)//
  turnSpeed = 180 //(float)//
  abilities = ("radar", "repair") //(list of string)//
  collisionRadius = 5.5 //(float)//
  wreckageCollisionRadius = 0.0 //(float)//
  interfaceRenderable = "test object interface renderable" //(string)//
  canProduce = ("grunt", "psycho", "rocket") //(list of string)//
  numTurrets = 2 (int)
  turretPos = ((2.0, 4.0, 5.0), (4.0, 4.0, 5.0)) //(list of vector3)//
  allowedTurrets = ("turret rocket", "turret gatling") //(list of string)//
  spawnPos = (1.0, 0.0, 2.0) //(vector3)//
  exitPos = (3.0, 0.0, 2.0) //(vector3)//
  gateOpeningTime = 2.5 //(float)//
  hasDriver = true //(bool)//
  driverVisible = true //(bool)//
  hasHatch = true //(bool)//
  allowedDrivers = ("grunt", "sniper", "laser") //(list of string)//
  passengersVisible = true //(bool)//
  numPassengers = 3 //(int)//
  passengerPos = ((1.0, 2.0, 3.0), (2.0, 1.0, 1.0), (2.4, 3.4, 1.3)) //(list of vector3)//
  allowedPassengers = ("grunt", "sniper", "laser") //(list of string)//
  passengersShoot = true //(bool)//
  Cannon cannon1 
  {
    isIntegrated = false //(bool)//
    anchorPoint = (1.0, 2.0, 1.0) //(vector3)//
    anchorAxis = (0.0, 1.0, 0.0) //(vector3)//
    exitPoint = (2.0, 2.0, 1.0) //(vector3)//
    horzTurnSpeed = 80 //(float)//
    horzMaxAngle = 150 //(float)//
    vertTurnSpeed = 50 //(float)//
    vertMaxAngle = 40 //(float)//
    projectileRenderable = "test projectile" //(string)//
    projectileSpeed = 1200 //(float)//
    hitEffect = "test hit effect" //(string)//
    barrelEffect = "test barrel effect" //(string)//
    firingAngle = 45 //(float)//
    steeringProjectile = true //(bool)//
    damage = (15+1d3, 10+1d2, 5) //(list of damage w. dice)//
    damageRadius = (3, 10, 15) //(list of float)//
    shootDelay = 2.1 //(float)//
    shotDuration = 0.85 //(float)//
    missileExitTime = 0.5 //(float)//
    allowedTargets = ("robot", "tank", "building") //(list of string)//
  }
  Cannon cannon2
  {
    isIntegrated = true
    exitPoint = (3.0, 2.0, 1.0)
    projectileSpeed = 0
    hitEffect = "test hit effect 2"
    barrelEffect = "test barrel effect 2"
    firingAngle = 0
    damage = (4)
    damageRadius = (0)
    shootDelay = 2.1
    shotDuration = 0.55
    missileExitTime = 0.2
    allowedTargets = ("robot")
  }
}
z/entityparameter.1224710250.txt.gz · Last modified: 2015/08/23 14:03 (external edit)