User Tools

Site Tools


z:entityparameter

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

z:entityparameter [2008/10/22 23:42]
jjp
z:entityparameter [2015/08/23 13:59]
Line 1: Line 1:
-====== Entity-Parameter ====== 
- 
-Vollständige Auflistung der konfigurierbaren Parameter für Spielobjekte die einerseits in unserem Dateiformat gespeichert werden soll und andererseits in ein komponentenbasiertes Entity-Design abgebildet. 
- 
-===== Entity ===== 
- 
-== Map-Editor == 
- 
-  * //flag// placeable - Ist das Objekt im Mapeditor platzierbar. 
-  * category - In welcher Kategorie steht es im Editor zur Auswahl. 
- 
-== Movement == 
- 
-  * movement speed 
-  * turn speed - Wie schnell sich die Einheit dreht, wenn sie die Richtung wechselt.  
- 
-== Abilities == 
- 
-  * //list of// abilities - Liste der (an anderer Stelle definierter) Spezialfähigkeiten. 
- 
-== Physics == 
- 
-  * collision size - Für Path-Finding. 
-  * wreckage collision size 
- 
-== Interface == 
- 
-  * interface renderable 
-  * (various interface text elements(?) 
-  * //enum// mini-map-icon (robot, tank, building) 
- 
-== Sound == 
- 
-  * **(not yet implemented)** movement sound - Fahr- oder Schrittgeräusche. 
-  * **(not yet implemented)** production sound 
-  * **(not yet implemented)** //sound set// unit voice set 
- 
-== Building == 
- 
-  * //list of// units available for production 
-  * number of turrets 
-  * //list of// positions of turrets 
-  * //set of// legal turrets 
-  * unit spawn position 
-  * unit exit position 
-  * exit opening time 
- 
-== Tank == 
- 
-  * //flag// driver 
-  * //flag// visible driver 
-  * //flag// hatch - Gibt es eine Klappe aus der der Fahrer herausschauen kann? 
-  * //set of// legal drivers 
-  * number of passengers 
-  * //flag// visible passengers 
-  * //list of// passenger positions 
-  * //set of// legal passengers 
- 
-== Robot == 
- 
-  * probability for opening the hatch 
-  * driver renderable 
-  * passenger renderable 
-  * //flag// can shoot as passenger 
- 
-== Other parameters == 
- 
-  * renderable 
-  * object name(?) 
-  * maximum health 
-  * regeneration speed 
-  * armor type 
-  * build time 
-  * repair multiplier 
-  * //flag// destructible 
-  * wreckage fade out time - Ein an Shader übergebbarer Parameter leitet sich hieraus ab mit dem das Wrack sanft ausgeblendet werden kann. 
-  * //flag// vulnerable - Ein Gebäude könnte beispielsweise verwundbar, aber nicht endgültig zerstörbar sein. 
-  * **(not yet implemented)** unit classification(?) - Eventuell Klassifikation die unterschiedliches AI-Verhalten hervorruft? Oder besser das aus den Kanonen der Einheit ableiten? 
-  * **(not yet implemented)** formation priority(?) - Angenommen man hätte eine Option gruppierte Einheiten automatisch zu formieren so würden diejenigen mit höherer Priorität sich an die Spitze stellen. 
-  * target selection range - Ab welcher Distanz versucht eine Einheit eine feindliche anzugreifen, auch wenn sie nicht selbst beschossen wurde. 
-  * out of range movement buffer - Wie weit bewegt sich eine Einheit wenn sie selbstständig ein Ziel erfasst hat, es aber außer Reichweite ist. 
-  * //flag// fixed yaw - Neigt sich die Einheit auf dem Terrain, oder steht sie immer gerade? 
-  * //list of// **cannons** 
- 
-==== Cannon ==== 
- 
-  * //flag// integrated - Kanone hat keine eigene Node und ist nicht drehbar. 
-  * turning point 
-  * turning axis 
-  * exit point 
-  * horizontal turning speed 
-  * horizontal maximum turning angle 
-  * vertical turning speed(?) 
-  * vertical maximum turning angle(?) 
-  * projectile renderable 
-  * projectile speed 
-  * hit effect/renderable 
-  * barrel effect/renderable 
-  * projectile angle - In was für einem Bogen wird das Geschoss abgefeuert. 
-  * //flag// homing missile - Zielsuchendes Geschoss? 
-  * //list of// base damage, dice number, dice side number 
-  * //list of// damage radius 
-  * **(not yet implemented)** //list of// firing sounds 
-  * **(not yet implemented)** //list of// hit sounds 
-  * **(not yet implemented)** projectile sound 
-  * delay between shots 
-  * shot duration - Schussanimationen werden skaliert um der Schussdauer zu entsprechen. 
-  * missile exit time - Zeitpunkt in der Schussanimation an dem das Geschoss austritt. 
-  * //list of// allowed target types 
- 
- 
-===== Renderable ===== 
- 
-  * //list of trees of// renderable nodes 
-  * //mapping between// renderable node trees and renderable states 
- 
-==== Renderable Node ==== 
- 
-  * internal name - Zur besseren Übersicht ein Name der (nur) im Parameter/Objekt-Editor sichtbar ist. 
-  * position 
-  * orientation 
-  * scale 
-  * //mapping between// animation states and mesh animations 
-  * //mapping between// renderable parameters and shader parameters 
-  * //mapping between// renderable parameters and effect states 
-  * mesh, material, textures, effect 
-  * role - Welche logische Komponente wird durch die Node repräsentiert? 
-   
- 
-===== Beispiel ===== 
- 
-  
-  Entity testEntity 
-  { 
-    renderable = "test object renderable" (string) 
-    entityName = "test object" (string) 
-    maxHealth = 30.0 (float) 
-    regenSpeed = 4.0 (float) 
-    armorType = "test object armor" (string) 
-    buildTime = 90.5 (float) 
-    destructible = true (bool) 
-    vulnerable = true (bool) 
-    wreckageFadeTime = 15.5 (float) 
-    targetSelectionRange = 600 (float) 
-    targetMovementBuffer = 200 (float) 
-    fixedYaw = false (bool) 
-    editorPlaceable = true (bool) 
-    editorCategory = "Test Objects" (string) 
-    moveSpeed = 270 (float) 
-    turnSpeed = 180 (float) 
-    abilities = ("radar", "repair") (list of string) 
-    collisionRadius = 5.5 (float) 
-    wreckageCollisionRadius = 0.0 (float) 
-    interfaceRenderable = "test object interface renderable" (string) 
-    canProduce = ("grunt", "psycho", "rocket") (list of string) 
-    numTurrets = 2 (int) 
-    turretPos = ((2.0, 4.0, 5.0), (4.0, 4.0, 5.0)) (list of vector3) 
-    allowedTurrets = ("turret rocket", "turret gatling") (list of string) 
-    spawnPos = (1.0, 0.0, 2.0) (vector3) 
-    exitPos = (3.0, 0.0, 2.0) (vector3) 
-    gateOpeningTime = 2.5 (float) 
-    hasDriver = true (bool) 
-    driverVisible = true (bool) 
-    hasHatch = true (bool) 
-    allowedDrivers = ("grunt", "sniper", "laser") (list of string) 
-    passengersVisible = true (bool) 
-    numPassengers = 3 (int) 
-    passengerPos = ((1.0, 2.0, 3.0), (2.0, 1.0, 1.0), (2.4, 3.4, 1.3)) (list of vector3) 
-    allowedPassengers = ("grunt", "sniper", "laser") (list of string) 
-    passengersShoot = true (bool) 
-    Cannon cannon1  
-    { 
-      isIntegrated = false (bool) 
-      anchorPoint = (1.0, 2.0, 1.0) (vector3) 
-      anchorAxis = (0.0, 1.0, 0.0) (vector3) 
-      exitPoint = (2.0, 2.0, 1.0) (vector3) 
-      horzTurnSpeed = 80 (float) 
-      horzMaxAngle = 150 (float) 
-      vertTurnSpeed = 50 (float) 
-      vertMaxAngle = 40 (float) 
-      projectileRenderable = "test projectile" (string) 
-      projectileSpeed = 1200 (float) 
-      hitEffect = "test hit effect" (string) 
-      barrelEffect = "test barrel effect" (string) 
-      firingAngle = 45 (float) 
-      steeringProjectile = true (bool) 
-      damage = (15+1d3, 10+1d2, 5) (list of damage w. dice) 
-      damageRadius = (3, 10, 15) (list of float) 
-      shootDelay = 2.1 (float) 
-      shotDuration = 0.85 (float) 
-      missileExitTime = 0.5 (float) 
-      allowedTargets = ("robot", "tank", "building") (list of string) 
-    } 
-    Cannon cannon2 
-    { 
-      isIntegrated = true 
-      exitPoint = (3.0, 2.0, 1.0) 
-      projectileSpeed = 0 
-      hitEffect = "test hit effect 2" 
-      barrelEffect = "test barrel effect 2" 
-      firingAngle = 0 
-      damage = (4) 
-      damageRadius = (0) 
-      shootDelay = 2.1 
-      shotDuration = 0.55 
-      missileExitTime = 0.2 
-      allowedTargets = ("robot") 
-    } 
-  } 
- 
-  Renderable test_renderable 
-  { 
-    State normal 
-    { 
-      Node root 
-      { 
-        name = "rootNode" (string) 
-        position = (0.0, 0.0, 0.0) (vector3) 
-        scale = (1.0, 1.0, 1.0) (vector3) 
-        orientation = (1.0, 0.0, 0.0, 0.0) (vector3) 
-        meshName = "test.mesh" (string) 
-        materialName = "object_material" (string) 
-        colourMapName = "test_colour.dds" (string) 
-        normalSpecMapName = "test_normal.dds" (string) 
-        tintMapName = "test_tint.dds" (string) 
-        envMapName = "test_env.dds" (string) 
-        role = "none" (string) 
-        boneMapping = (("bone1", "hatch")) (list of string-pairs) 
-        animMapping = (("move_anim1", "move"), ("move_anim2", "move"), ("idle_anim1", "idle")) (list of string-pairs) 
-        paramMapping = (("playerColour", "tintColour"), ("chainMovement", "chainMove")) (list of string-pairs)  
-        Node driver 
-        { 
-          name = "driverNode" 
-          position = (1.0, 1.0, 0.0) 
-          role = "driverAnchor" 
-        } 
-      } 
-    } 
-    State destroyed 
-    { 
-      Node root 
-      { 
-        meshName = "test_destroyed.mesh" 
-        materialName = "object_destroyed_material" 
-        colourMapName = "test_destroyed_colour.dds" 
-        role = "none" 
-        paramMapping = ("fadeOutTimer", "alphaFade") 
-      } 
-    } 
-  } 
- 
  
z/entityparameter.txt · Last modified: 2015/08/23 13:59 (external edit)