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z:entityparameter

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z:entityparameter [2008/10/22 23:17]
jjp
z:entityparameter [2015/08/23 13:59]
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-====== Entity-Parameter ====== 
- 
-Vollständige Auflistung der konfigurierbaren Parameter für Spielobjekte die einerseits in unserem Dateiformat gespeichert werden soll und andererseits in ein komponentenbasiertes Entity-Design abgebildet. 
- 
-===== Entity ===== 
- 
-== Map-Editor == 
- 
-  * //flag// placeable - Ist das Objekt im Mapeditor platzierbar. 
-  * category - In welcher Kategorie steht es im Editor zur Auswahl. 
- 
-== Movement == 
- 
-  * movement speed 
-  * turn speed - Wie schnell sich die Einheit dreht, wenn sie die Richtung wechselt.  
- 
-== Abilities == 
- 
-  * //list of// abilities - Liste der (an anderer Stelle definierter) Spezialfähigkeiten. 
- 
-== Physics == 
- 
-  * collision size - Für Path-Finding. 
-  * wreckage collision size 
- 
-== Interface == 
- 
-  * interface renderable 
-  * (various interface text elements(?) 
-  * //enum// mini-map-icon (robot, tank, building) 
- 
-== Sound == 
- 
-  * **(not yet implemented)** movement sound - Fahr- oder Schrittgeräusche. 
-  * **(not yet implemented)** production sound 
-  * **(not yet implemented)** //sound set// unit voice set 
- 
-== Building == 
- 
-  * //list of// units available for production 
-  * number of turrets 
-  * //list of// positions of turrets 
-  * //set of// legal turrets 
-  * unit spawn position 
-  * unit exit position 
-  * exit opening time 
- 
-== Tank == 
- 
-  * //flag// driver 
-  * //flag// visible driver 
-  * //flag// hatch - Gibt es eine Klappe aus der der Fahrer herausschauen kann? 
-  * //set of// legal drivers 
-  * number of passengers 
-  * //flag// visible passengers 
-  * //list of// passenger positions 
-  * //set of// legal passengers 
- 
-== Robot == 
- 
-  * probability for opening the hatch 
-  * driver renderable 
-  * passenger renderable 
-  * //flag// can shoot as passenger 
- 
-== Other parameters == 
- 
-  * renderable 
-  * object name(?) 
-  * maximum health 
-  * regeneration speed 
-  * armor type 
-  * build time 
-  * repair multiplier 
-  * //flag// destructible 
-  * wreckage fade out time - Ein an Shader übergebbarer Parameter leitet sich hieraus ab mit dem das Wrack sanft ausgeblendet werden kann. 
-  * //flag// vulnerable - Ein Gebäude könnte beispielsweise verwundbar, aber nicht endgültig zerstörbar sein. 
-  * **(not yet implemented)** unit classification(?) - Eventuell Klassifikation die unterschiedliches AI-Verhalten hervorruft? Oder besser das aus den Kanonen der Einheit ableiten? 
-  * **(not yet implemented)** formation priority(?) - Angenommen man hätte eine Option gruppierte Einheiten automatisch zu formieren so würden diejenigen mit höherer Priorität sich an die Spitze stellen. 
-  * target selection range - Ab welcher Distanz versucht eine Einheit eine feindliche anzugreifen, auch wenn sie nicht selbst beschossen wurde. 
-  * out of range movement buffer - Wie weit bewegt sich eine Einheit wenn sie selbstständig ein Ziel erfasst hat, es aber außer Reichweite ist. 
-  * //flag// fixed yaw - Neigt sich die Einheit auf dem Terrain, oder steht sie immer gerade? 
-  * //list of// **cannons** 
- 
-==== Cannon ==== 
- 
-  * //flag// integrated - Kanone hat keine eigene Node und ist nicht drehbar. 
-  * turning point 
-  * turning axis 
-  * exit point 
-  * horizontal turning speed 
-  * horizontal maximum turning angle 
-  * vertical turning speed(?) 
-  * vertical maximum turning angle(?) 
-  * projectile renderable 
-  * projectile speed 
-  * hit effect/renderable 
-  * barrel effect/renderable 
-  * projectile angle - In was für einem Bogen wird das Geschoss abgefeuert. 
-  * //flag// homing missile - Zielsuchendes Geschoss? 
-  * //list of// base damage, dice number, dice side number 
-  * //list of// damage radius 
-  * **(not yet implemented)** //list of// firing sounds 
-  * **(not yet implemented)** //list of// hit sounds 
-  * **(not yet implemented)** projectile sound 
-  * delay between shots 
-  * shot duration - Schussanimationen werden skaliert um der Schussdauer zu entsprechen. 
-  * missile exit time - Zeitpunkt in der Schussanimation an dem das Geschoss austritt. 
-  * //list of// allowed target types 
- 
- 
-===== Renderable ===== 
- 
-  * //list of trees of// renderable nodes 
-  * //mapping between// renderable node trees and renderable states 
- 
-==== Renderable Node ==== 
- 
-  * internal name - Zur besseren Übersicht ein Name der (nur) im Parameter/Objekt-Editor sichtbar ist. 
-  * position 
-  * orientation 
-  * scale 
-  * //mapping between// animation states and mesh animations 
-  * //mapping between// renderable parameters and shader parameters 
-  * //mapping between// renderable parameters and effect states 
-  * mesh, material, textures, effect 
-  * role - Welche logische Komponente wird durch die Node repräsentiert? 
-   
- 
-===== Beispiel ===== 
- 
-  
-  Entity testEntity 
-  { 
-    renderable = "test object renderable" //(string)// 
-    entityName = "test object" //(string)// 
-    maxHealth = 30.0 //(float)// 
-    regenSpeed = 4.0 //(float)// 
-    armorType = "test object armor" //(string)// 
-    buildTime = 90.5 //(float)// 
-    destructible = true //(bool)// 
-    vulnerable = true //(bool)// 
-    wreckageFadeTime = 15.5 //(float)// 
-    targetSelectionRange = 600 //(float)// 
-    targetMovementBuffer = 200 //(float)// 
-    fixedYaw = false //(bool)// 
-    editorPlaceable = true //(bool)// 
-    editorCategory = "Test Objects" //(string)// 
-    moveSpeed = 270 //(float)// 
-    turnSpeed = 180 //(float)// 
-    abilities = ("radar", "repair") //(list of string)// 
-    collisionRadius = 5.5 //(float)// 
-    wreckageCollisionRadius = 0.0 //(float)// 
-    interfaceRenderable = "test object interface renderable" //(string)// 
-    canProduce = ("grunt", "psycho", "rocket") //(list of string)// 
-    numTurrets = 2 (int) 
-    turretPos = ((2.0, 4.0, 5.0), (4.0, 4.0, 5.0)) //(list of vector3)// 
-    allowedTurrets = ("turret rocket", "turret gatling") //(list of string)// 
-    spawnPos = (1.0, 0.0, 2.0) //(vector3)// 
-    exitPos = (3.0, 0.0, 2.0) //(vector3)// 
-    gateOpeningTime = 2.5 //(float)// 
-    hasDriver = true //(bool)// 
-    driverVisible = true //(bool)// 
-    hasHatch = true //(bool)// 
-    allowedDrivers = ("grunt", "sniper", "laser") //(list of string)// 
-    passengersVisible = true //(bool)// 
-    numPassengers = 3 //(int)// 
-    passengerPos = ((1.0, 2.0, 3.0), (2.0, 1.0, 1.0), (2.4, 3.4, 1.3)) //(list of vector3)// 
-    allowedPassengers = ("grunt", "sniper", "laser") //(list of string)// 
-    passengersShoot = true //(bool)// 
-    Cannon cannon1  
-    { 
-      isIntegrated = false //(bool)// 
-      anchorPoint = (1.0, 2.0, 1.0) //(vector3)// 
-      anchorAxis = (0.0, 1.0, 0.0) //(vector3)// 
-      exitPoint = (2.0, 2.0, 1.0) //(vector3)// 
-      horzTurnSpeed = 80 //(float)// 
-      horzMaxAngle = 150 //(float)// 
-      vertTurnSpeed = 50 //(float)// 
-      vertMaxAngle = 40 //(float)// 
-      projectileRenderable = "test projectile" //(string)// 
-      projectileSpeed = 1200 //(float)// 
-      hitEffect = "test hit effect" //(string)// 
-      barrelEffect = "test barrel effect" //(string)// 
-      firingAngle = 45 //(float)// 
-      steeringProjectile = true //(bool)// 
-      damage = (15+1d3, 10+1d2, 5) //(list of damage w. dice)// 
-      damageRadius = (3, 10, 15) //(list of float)// 
-      shootDelay = 2.1 //(float)// 
-      shotDuration = 0.85 //(float)// 
-      missileExitTime = 0.5 //(float)// 
-      allowedTargets = ("robot", "tank", "building") //(list of string)// 
-    } 
-    Cannon cannon2 
-    { 
-      isIntegrated = true 
-      exitPoint = (3.0, 2.0, 1.0) 
-      projectileSpeed = 0 
-      hitEffect = "test hit effect 2" 
-      barrelEffect = "test barrel effect 2" 
-      firingAngle = 0 
-      damage = (4) 
-      damageRadius = (0) 
-      shootDelay = 2.1 
-      shotDuration = 0.55 
-      missileExitTime = 0.2 
-      allowedTargets = ("robot") 
-    } 
-  } 
- 
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z/entityparameter.txt · Last modified: 2015/08/23 13:59 (external edit)