Der Editor soll es erlauben Spielobjekte aus meshes die in einem für Ogre3D lesbaren Format vorliegen zusammenzusetzen. Hintergedanke dabei sind 2 Punkte:
Daraus ergeben sich einige weitere Bequemlichkeiten. Zum Beispiel ist es möglich meshes zu verwenden für die keine Quelldateien vorliegen. Lästiges Exportiervorgänge die man bei einer Festlegung von spielrelevanten Parametern in 3D-Software hätte entfallen. Genaues Einhalten von Namenskonventionen wird überflüssig.
Diese abstrakte Darstellung beschreibt einen Objekttyp, der alle für das Spiel nötigen Objekte abbilden könnte - aus der Sicht des Objekteditors. D.h. Parameter die für die Konfigurierbarkeit uninteressant sind werden nicht aufgeführt.
Eine Definition besteht aus zwei Teilen. Die Konfiguration enthält alle für das Objekt globalen Parameter. Im Node-Tree wird die Hierarchie und räumliche Anordnung der einzelnen Teile des Objekts beschrieben. Beim Erstellen eines Objekts im Editor würde man dann zunächst die Konfiguration anfertigen. Daraus leitet sich ab welche Nodes man im Node-Tree platzieren darf bzw. muss.