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hackers

Spielidee

Das Spielprinzip lehnt sich an Z an. Mehrere Spieler kämpfen um die Kontrolle eines in Sektoren eingeteilten Spielfelds. Um einen Sektor zu erobern muss ein Spieler eine seiner Einheiten an der Flagge des Sektors platzieren. Zunächst startet jeder Spieler mit einem besonderen Sektor in dem sich an Stelle der Flagge sein Hauptquartier befindet. Das Hauptquartier produziert ständig Einheiten. Je mehr Sektoren ein Spieler besitzt, desto schneller werden Einheiten produziert. Sektoren können zusätzliche Fabriken beinhalten die für ihren Besitzer ebenfalls einen ständigen Strom an Einheiten liefern. Einheiten können andere Einheiten angreifen und zerstören. Fabriken können sie durch Angriffe temporär deaktivieren, und Hauptgebäude können sie zerstören. Wird das Hauptgebäude eines Spielers zerstört, dann hat er das Spiel verloren. Der letzte verbleibende Spieler gewinnt.

Spieler sehen einen Ausschnitt des Spielfelds entsprechend üblicher RTS-Konventionen (Starcraft, C&C, Warcraft..) aus der Vogelperspektive, und dazu eine mini map. Es gibt keinen fog of war. Einheiten und Gebäude in ihrem Besitz steuern sie ebenfalls in für RTS üblicher Art.

Setting

Mehrere Hacker (Spieler) versuchen die Kontrolle über ein System (Sektoren, Spielfeld) zu erlangen. Dazu benutzen sie verschiedenartige Programme (Einheiten).

Realisierung

Zunächst implementieren wir einen Prototyp. Wir verfolgen damit 2 Ziele.

Auf der einen Seite validieren und entwickeln wir so überhaupt erst unsere Spielidee. Durch Implementieren und Spielen vermuten wir besser herausfinden zu können welche Spielelemente funktionieren, und was für uns überhaupt realisierbar ist als durch eine detailierte Vorabplanung. Schließlich wollen wir keine einfache Kopie von Z mit anderer Grafik implementieren (dann könnte man sich die meisten Experimente sparen).

Auf der anderen Seite bietet ein Prototyp die Chance Feedback einzusammeln, und eventuell Aufmerksamkeit für die “richtige” Umsetzung zu generieren. Unabhängig davon ob wir mit dieser Aktion tatsächlich Spieler oder Tester finden kann gibt es gute Argumente hierfür:

  • Es ist für uns eine Übung in Marketing und Publicity. Für das vollständige Spiel müssen wir das auch machen, wenn wir wollen dass es irgendwer spielt. Besser wir machen jetzt dabei Fehler, als später.
  • Wir laufen weniger Gefahr die Benutzbarkeit zu vernachlässigen. Dieses Ziel zwingt uns dazu daran zu denken dass auch jemand der Spieldesign und source code nicht kennt mit dem Spiel klarkommen muss.
hackers.txt · Last modified: 2015/08/23 13:59 (external edit)