User Tools

Site Tools


chaplet:konzept

Chaplet - Spielidee

Dies ist eine Alternatividee zu Oddbeat, die mir heute morgen kam. Gefällt mir momentan sogar ein bisschen besser, insbesondere weil hier Aufgabe und Motivation des Spielers klarer zu erkennen ist. Es ist allerdings nicht als Episodenspiel geeignet.

Hintergrund

Irgendwann in der Zukunft, vielleicht etwa so wie die jüngsten Ideen zu Oddbeat, aber das ist nicht ganz so wichtig. Der Kern des Spiels ist der “Kranz” (Chaplet), ein hochtechnisches Gerät, das Gehirnströme lesen und manipulieren kann. Es ist dem Namen nach eine Art Kranz, den man auf den Kopf aufsetzt. Es gibt verschiedene Anwendungen, in ziviler Hinsicht ermöglicht es der Kranz, eigene Erinnerungen nach oben zu kehren und neu zu erleben (Nostalgie oder natürlich auch, um Antworten auf etwas Vergessenes zu finden), oder aber auch, seine Träume auszuleben, quasi die eigenen Träume zu kontrollieren. Zu diesem Zweck könnte es eigene Einrichtungen geben, “Traumstudios”, in denen Menschen sich gegen Bezahlung an die Maschinen anschließen können. Es gibt aber auch die Möglichkeit, dass sich Menschen in die vom Kranz gelesene und erzeugte Gedankenwelt anderer Menschen “einklinken” können. Dies kann gut gemeinte Motive haben (Erinnerungen teilen, anderen bei Problemen helfen, s. u.) oder auch schlechte. Außerhalb der Kategorie gut/schlecht benutzen Polizei, Justiz und Militär dieses Vorgehen, um die Wahrheit nach oben zu kehren. Dafür gibt es eigens Fahnder, die sich darauf spezialisieren, in die Gedankenwelt anderer einzudringen und ihre Geheimnisse zu offenbaren. Dies erfordert allerdings, den Widerstand (falls vorhanden) des Anderen zu brechen, denn man kann sich gegen den Kranz wehren.

Persönlich möchte ich im Spiel diese Technologie nicht direkt werten. Es geht auch keinesfalls darum, dass sie plötzlich verrückt spielt und alle angeschlossenen Leute kontrolliert oder etwas ähnlich Plattes. Interessanter wäre es, die Kontroversen, die so etwas produzieren würde, ingame in Nachrichten, Streitgesprächen o. ä. einfließen zu lassen, z. B. ein Politiker, der zurücktreten musste, weil jemand seine Gedanken beim Besuch eines Traumstudios protokolliert hat. Oder ein Häftling, der Selbstmord begangen hat, nachdem er einem solchen “Verhör” unterzogen wurde. Andererseits Nachrichten über Leute, die z. B. aus einem Wachkoma befreit wurden. Letzten Endes liefert der Kranz aber nur den Rahmen für die eigentliche Story (s. u.).

Protagonist

Ich würde Alessa als Spielercharakter erhalten. In diesem Fall ist sie allerdings Psychologin, oder zumindest etwas in der Art. Sie nutzt den Kranz, um andere Leute von Depressionen, Angstzuständen, Albträumen, … zu befreien. Leute können gegen Bezahlung ihre Dienste in Anspruch nehmen, sie wird dann gemeinsam mit dem Patienten den problematischen Teil seiner Psyche “besuchen” und das Problem beseitigen (siehe Gameplay).

Antagonist

Der Antagonist ist ein inhaftierter Serienkiller (oder etwas in der Art, jedenfalls psychopathisch veranlagt), dem die Todesstrafe droht. Er hütet allerdings ein Geheimnis (was?), an dem gewisse Leute (wer? Justiz, Geheimdienst, Konzerne, …?) brennend interessiert sind. Aus diesem Grund werden vor der Urteilsvollstreckung alle Fahnder auf ihn angesetzt, um ihm dieses Geheimnis zu entlocken. Der Antagonist verfügt allerdings über einen außerordentlich starken Willen. Nicht nur gelingt es nicht, in seine Gedanken einzudringen, er versteht es, den Spieß umzudrehen und in seinen Kontrahenten zu dringen. Dann zerstört er mehr oder minder ihren Geist, alle Fahnder, die sich mit ihm messen, sterben oder fallen ins Koma.

Story

Nachdem Alessa einige übliche Patienten behandelt hat, wird sie vom Geheimdienst oder wem immer für den Häftling angeheuert, vermutlich mit üppiger Bezahlung geködert. Hauptsächlich, weil die spezialisierten Fahnder “verbraucht” sind und man offenkundig ein etwas anderes Vorgehen benötigt, Alessa gilt als talentierte “Psychologin”. Dass die Fahnder allesamt tot oder im Koma liegen, sagt man ihr natürlich nicht (das erfährt der Spieler später vom Antagonisten). Es läuft also darauf hinaus, dass man zusammen mit dem Häftling an den Kranz angeschlossen wird. Aber anders als üblich findet sich Alessa zunächst im völligen Nichts wieder, nur Schwärze umgibt sie. Schließlich ändert sich die Szenerie, aber sie findet sich in einer eigenen Erinnerung (klassisch z. B. als Kind im Elternhaus). Der Antagonist spricht gedanklich zu ihr und fordert sie zu einem Spiel auf, einem Test des Willens. Es erfolgen einige Angriffe von Monstern, Ängsten etc., denen sich der Spieler erwehren muss. Schließlich bekommt Alessa wieder ein bisschen Kontrolle über das Geschehen und kann sich aus dem Kranz ausklinken. Sie verlässt schweißgebadet und unverrichteter Dinge, aber zumindest lebend, die Haftanstalt, um sich doch lieber mit gewöhnlichen Patienten zu befassen.

Aber das ist ein Trugschluss. Tatsächlich wird sie immer noch im Kranz gefangen gehalten, die “Realität” ist also tatsächlich jetzt nur eine Illusion ihrer Gedanken. Der Spieler könnte jetzt noch vielleicht ein, zwei Patienten behandeln, aber dann wird der Antagonist wieder mit ihr sprechen. Ab hier vermischen sich Realität und Traum, und es ist prinzipiell alles denkbar. Die Realität könnte sich jederzeit sonstwie verzerren, auch kann Alessa jederzeit in völlig andere Szenarien versetzt werden. Ein Besuch im Mittelalter gefällig? Oder im Skaphander im All… Der Antagonist wird Alessa verschiedenen Prüfungen unterziehen, Stärke des Geistes testen quasi. Ultimativ wird er sie dabei auf eine Reise durch seine eigene Geschichte schicken, wobei er Alessa oft zunächst in der “Realität” auf die Suche nach Informationen über ihn schicken lässt. Dann wird er sie nach Belieben zu Orten seiner Vergangenheit oder eben auch zu fiktiven Szenarien versetzen, um seine Geschichte und sein Handeln zu erklären. Denn das ist es, was er letztlich will: Seine Geschichte einer “würdigen” Person erzählen (womit wir natürlich erstmal eine gute für ihn bräuchten…). Er weiß, dass er selbst ein toter Mann ist und der Urteilsvollstreckung nicht entgehen wird, aber er will doch sozusagen unsterblich werden durch seine Geschichte. Dabei wird früher oder später auch verraten, was der Geheimdienst wissen wollte.

Ultimativ kommt es zum Showdown, denkbar wäre z. B., dass der Antagonist ihr eine letzte schwere Prüfung stellt, um sich würdig zu erweisen, ehe er Alessa zurück in die Realität entlässt. Spielerisch könnte es z. B. darauf hinauslaufen, dass man in der “Realität” bzw. einer Verzerrung derselben in den Sicherheitstrakt eindringen und den Antagonisten töten muss. Daraufhin wird Alessa dann tatsächlich vom Kranz freigegeben und sitzt wieder in der Realität dem Antagonisten im Verhörzimmer gegenüber (oder…? ;) Einen sicheren Beweis dafür gibt es ja nicht).

Gameplay

Ich würde auch hier auf 3rd person Action setzen. Dabei gibt es einerseits die Realität (bzw. deren Illusion), in der Alessa bestenfalls über eine einfache Lähmungspistole zur Selbstverteidigung verfügt (oder so). Anfangs (wenn sie noch wirklich echt ist) gibt es in der Realität aber auch ohnehin keine Kämpfe, und der Aufenthalt dort dürfte sich vermutlich recht kurz halten, am ehesten könnte man hier Patienten (Missionen) wählen, Gespräche führen und vielleicht an einem Internet-Terminal Recherchen tätigen (das z. B. könnte aber insbesondere später interessant werden, wenn man die Vergangenheit des Antagonisten erforscht). In den Traumwelten hingegen verfügt Alessa über jeweils eine Nahkampf- und eine Fernkampfwaffe sowie verschiedene Spezialfertigkeiten (als Ausdruck ihres Geistes quasi), wobei sich all das dem Szenario der Traumwelt anpasst. Auf der Jagd nach Patienten-Albträumen könnte man es z. B. mit Vampiren zu tun kriegen, dann wäre die Nahkampfwaffe sicherlich ein Holzpflock. Im Mittelalter hingegen wohl eher ein Schwert, in einem Gegenwarts-Szenario vielleicht ein Polizeiknüppel oder auch einfach die eigenen Fäuste. Die Spezialfertigkeiten (4-5 an der Zahl vielleicht) sollten eine bestimmte ungefähre Aufgabe haben (z. B. Schutzschild, einzelnen Gegner schädigen, Flächenschaden, …), der konkrete Effekt könnte aber ebenfalls vom Szenario abhängen. Handling von Nahkampf würde ich an Vampire: Bloodlines orientieren, Fernwaffen eher an Splinter Cell. Spezialfertigkeiten schließlich dürften per Auto-Aiming und selbst auffrischendem “Mana” funktionieren.

Bei den Aufgaben kann man sicherlich etwas variieren. Beim Behandeln von Patienten sieht man immer eine Art Ausdruck ihrer inneren Ängste, die man bezwingen muss. Dies muss aber nicht notwendigerweise immer durch Kampf passieren. Mit manchen kann man evtl. auch reden und sich verständigen. Verschiedene Lösungswege à la Deus Ex wären sicherlich zu begrüßen. Ebenfalls nach Deus Ex würde ich ein Skillsystem einführen. Man erhält für gelöste Aufgaben Skillpoints, mit denen man den Umgang mit den Waffen oder die Spezialfertigkeiten verbessern bzw. erwerben kann.

Die Gestaltung der Traumwelten ist natürlich völlig offen. Für die vom Antagonisten gelenkten braucht es sicherlich eine Art verbindende Struktur, aber die der Patienten könnten teilweise auch willkürlich aus der Reihe tanzen. Wenn man sich z. B. plötzlich mit einem Lichtschwert gegen Darth Vader kämpfend wiederfindet, hätte das sicherlich eine gewisse Komik (wobei aber andererseits Star Wars in gut 100 Jahren vermutlich eher unbekannt wäre).

chaplet/konzept.txt · Last modified: 2015/08/23 13:59 (external edit)