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2drts [2011/06/25 04:06]
cabalistic
2drts [2015/08/23 13:59] (current)
Line 1: Line 1:
 ====== 2D RTS ohne Micromanagement ====== ====== 2D RTS ohne Micromanagement ======
 +
 +Details:
 +  * [[2drts_level|Levelformat]]
 +  * [[2drts_messages|Nachrichten zwischen Server und Client (Prototyp)]]
 +  * [[2drts_interface|Interface-Ideen]]
  
 Die Idee ist, den Fokus auf Strategie und Taktik zu legen. Die Spieler kommandieren recht große Armeen, ohne aber Kontrolle über einzelne Einheiten zu haben. Stattdessen können sie verschiedene Platoons zusammenstellen und diesen bestimmte Verhalten einstellen sowie Aktionen im Voraus planen, die dann gleichzeitig ausgeführt werden können. Die Idee ist, den Fokus auf Strategie und Taktik zu legen. Die Spieler kommandieren recht große Armeen, ohne aber Kontrolle über einzelne Einheiten zu haben. Stattdessen können sie verschiedene Platoons zusammenstellen und diesen bestimmte Verhalten einstellen sowie Aktionen im Voraus planen, die dann gleichzeitig ausgeführt werden können.
Line 13: Line 18:
  
 Jeder Spieler besitzt auf dem Spielfeld ein Hauptquartier, in dem er neue Einheiten produzieren kann und das er verteidigen muss. Der Verlust des Hauptquartiers bedeutet Game Over. Jeder Spieler besitzt auf dem Spielfeld ein Hauptquartier, in dem er neue Einheiten produzieren kann und das er verteidigen muss. Der Verlust des Hauptquartiers bedeutet Game Over.
 +
 +== Prototyp ==
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 +  * Es gibt nur einen Typ von speziellen Gebieten - Vantage Points.
 +  * Hindernisse haben nur rechteckige Form.
  
 === Einheiten === === Einheiten ===
Line 19: Line 29:
  
 Alle Einheitentypen werden im Hauptquartier produziert, es kann zu einem Zeitpunkt nur einen Produktionsauftrag geben. Jeder Produktionsauftrag resultiert in einer größeren Menge neuer Einheiten (z.B. 10 oder 25, muss man ausprobieren). Der Spieler hat keine direkte Kontrolle über die Einheiten, eine KI weist die Einheiten den vom Spieler gegebenen Aufträgen zu, die Einheiten folgen diesen dann mit recht einfachen Pfadfindungs- und Flocking-Verhalten. Einheiten, die keinem Auftrag zugewiesen sind, kehren zum Hauptquartier zurück und warten dort. Alle Einheitentypen werden im Hauptquartier produziert, es kann zu einem Zeitpunkt nur einen Produktionsauftrag geben. Jeder Produktionsauftrag resultiert in einer größeren Menge neuer Einheiten (z.B. 10 oder 25, muss man ausprobieren). Der Spieler hat keine direkte Kontrolle über die Einheiten, eine KI weist die Einheiten den vom Spieler gegebenen Aufträgen zu, die Einheiten folgen diesen dann mit recht einfachen Pfadfindungs- und Flocking-Verhalten. Einheiten, die keinem Auftrag zugewiesen sind, kehren zum Hauptquartier zurück und warten dort.
 +
 +== Prototyp ==
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 +  * Einheitengruppen werden mit einem Symbol dargestellt dass gut verständlich ihren Typ und ihre Größe vermittelt. Einzelne Einheiten werden nicht explizit dargestellt.
  
 === Fog of War === === Fog of War ===
Line 27: Line 41:
  
 Barrikaden haben eine feste Größe und sind ein länglich ausgedehntes Rechteck, das horizontal oder vertikal auf dem Spielfeld platziert werden kann. Die Platzierung löst einen Bauauftrag auf, und die KI wird Arbeiter zuweisen, um die Barrikade zu errichten. Bauaufträge haben Präzedenz vor dem Ressourcenabbau, falls nicht genügend freie Arbeiter vorhanden sind. Die KI wird dann bis auf eine Minimalbesetzung Arbeiter von den Ressourcenspots abziehen, wenn nötig. Barrikaden bieten Einheiten Deckung vor feindlichem Beschuss und zwingen Nahkämpfer, die Barrikade entweder zu zerstören oder außen herum zu gehen, während eigene Fernkämpfer aus der Deckung auf sie feuern können. Barrikaden haben eine feste Größe und sind ein länglich ausgedehntes Rechteck, das horizontal oder vertikal auf dem Spielfeld platziert werden kann. Die Platzierung löst einen Bauauftrag auf, und die KI wird Arbeiter zuweisen, um die Barrikade zu errichten. Bauaufträge haben Präzedenz vor dem Ressourcenabbau, falls nicht genügend freie Arbeiter vorhanden sind. Die KI wird dann bis auf eine Minimalbesetzung Arbeiter von den Ressourcenspots abziehen, wenn nötig. Barrikaden bieten Einheiten Deckung vor feindlichem Beschuss und zwingen Nahkämpfer, die Barrikade entweder zu zerstören oder außen herum zu gehen, während eigene Fernkämpfer aus der Deckung auf sie feuern können.
 +
 +== Prototyp ==
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 +  * Es gibt keine Barrikaden, nur Resourcenfelder.
  
 === Befehle für Fernkämpfer === === Befehle für Fernkämpfer ===
Line 46: Line 64:
 === Hauptquartier === === Hauptquartier ===
 Regulärer Basisbau ist in diesem Entwurf nicht vorgesehen (obwohl natürlich prinzipiell möglich), aber es könnte interessant sein, das Hauptquartier auszubauen. Z.B. könnte es Module geben, um doch mehrere Einheiten gleichzeitig zu bauen, damit man beispielsweise Ressourcenvorteile nutzen kann. Man könnte hier evtl. auch ein paar wenige Upgrades für die eigenen Einheiten forschen lassen oder ein Modul, mit dessen Hilfe man Air Strikes anfordern kann - ein begrenzter Flächenschaden, um dabei zu helfen, gegnerische Befestigungen niederzuringen. Der Bau der Module würde natürlich Arbeiter beschäftigen. Regulärer Basisbau ist in diesem Entwurf nicht vorgesehen (obwohl natürlich prinzipiell möglich), aber es könnte interessant sein, das Hauptquartier auszubauen. Z.B. könnte es Module geben, um doch mehrere Einheiten gleichzeitig zu bauen, damit man beispielsweise Ressourcenvorteile nutzen kann. Man könnte hier evtl. auch ein paar wenige Upgrades für die eigenen Einheiten forschen lassen oder ein Modul, mit dessen Hilfe man Air Strikes anfordern kann - ein begrenzter Flächenschaden, um dabei zu helfen, gegnerische Befestigungen niederzuringen. Der Bau der Module würde natürlich Arbeiter beschäftigen.
 +
 +=== Einheitenverhalten ===
 +Die Einheiten folgen einem vermutlich recht simplen Flocking-Verhalten, um einem Pfad zu folgen und grob die Formation zu halten. Es gibt keinerlei Kollisionsabfrage zwischen Einheiten, allerdings sollte die Einheitendichte Auswirkungen auf die Bewegungsgeschwindigkeit haben. In Engstellen beispielsweise würde das Flocking die Einheiten von den Wänden in die Mitte drücken, die Einheitendichte steigt, und entsprechend würde sich die Bewegungsgeschwindigkeit reduzieren.
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 +Fernkämpfer schießen bevorzugt in dichte Einheitensammlungen, wobei sie minimalen Flächenschaden machen sollten. Außerdem sollte es deutliche Schadensboni geben, wenn man gegnerische Truppen von der Seite oder von hinten in die Zange nimmt.
  
 ==== Grafik ==== ==== Grafik ====
  
 Die Grafik sollte "Abstract Art" in reinem 2D sein, allerdings hardwarebeschleunigt. Einheiten könnten z.B. durch kleine farbige Rechtecke oder Polygone dargestellt werden, wobei die drei Einheitentypen gut unterscheidbar sein müssen. Bei Schusseffekten etc. kann man sich dann beliebig austoben. Die Grafik sollte "Abstract Art" in reinem 2D sein, allerdings hardwarebeschleunigt. Einheiten könnten z.B. durch kleine farbige Rechtecke oder Polygone dargestellt werden, wobei die drei Einheitentypen gut unterscheidbar sein müssen. Bei Schusseffekten etc. kann man sich dann beliebig austoben.
2drts.1308967589.txt.gz · Last modified: 2015/08/23 14:03 (external edit)