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2drts

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2D RTS ohne Micromanagement

Die Idee ist, den Fokus auf Strategie und Taktik zu legen. Die Spieler kommandieren recht große Armeen, ohne aber Kontrolle über einzelne Einheiten zu haben. Stattdessen können sie verschiedene Platoons zusammenstellen und diesen bestimmte Verhalten einstellen sowie Aktionen im Voraus planen, die dann gleichzeitig ausgeführt werden können. Wirtschaftsmanagement ist vorhanden, aber ebenfalls vereinfacht.

Gameplay

Spielfeld

Das Spielfeld besteht aus einem rechteckigen 2D-Feld, auf dem mit Linien Hindernisse geschaffen werden können. Die Linien verlaufen nur horizontal und vertikal, Hindernisse können also z. B. rechteckige Form annehmen, aber keine Polygone. (Oder doch?)

Auf dem Spielfeld können Ressourcenspots platziert werden, die die Spieler ernten lassen können. Weiterhin können Gebiete farbig markiert werden, um ihnen bestimmte Eigenschaften zu geben. Zum Beispiel können Areale eine erhöhte Sicht- und Schussweite bieten (Vantage Points), andere Gebiete können das Bewegungstempo der Einheiten erhöhen.

Jeder Spieler besitzt auf dem Spielfeld ein Hauptquartier, in dem er neue Einheiten produzieren kann und das er verteidigen muss. Der Verlust des Hauptquartiers bedeutet Game Over.

Einheiten

Es gibt nur drei Einheitentypen: Arbeiter, Nahkämpfer und Fernkämpfer. Arbeiter bauen Ressourcen ab und können Barrikaden errichten. Fernkämpfer sind gut als Späher und zum Verteidigen von Choke Points, hinter Barrikaden und auf Vantage Points. Nahkämpfer teilen kräftig Schaden aus, wenn sie ihr Ziel erreicht haben.

Alle Einheitentypen werden im Hauptquartier produziert, es kann zu einem Zeitpunkt nur einen Produktionsauftrag geben. Jeder Produktionsauftrag resultiert in einer größeren Menge neuer Einheiten (z.B. 10 oder 25, muss man ausprobieren). Der Spieler hat keine direkte Kontrolle über die Einheiten, eine KI weist die Einheiten den vom Spieler gegebenen Aufträgen zu, die Einheiten folgen diesen dann mit recht einfachen Pfadfindungs- und Flocking-Verhalten. Einheiten, die keinem Auftrag zugewiesen sind, kehren zum Hauptquartier zurück und warten dort.

Befehle für Arbeiter

Es gibt zunächst zwei Befehlsvarianten für Arbeiter: Ressourcen ernten oder Barrikaden bauen. Für Ersteres platziert der Spieler einen Ernte-Befehl über der Ressourcenquelle, die abgebaut werden soll. Solange der Auftrag aktiv ist, wird die KI so viele freie Arbeiter zur Quelle schicken, wie verfügbar sind, oder bis das Maximum an der Quelle erreicht ist. Ist die Quelle bereits von feindlichen Arbeitern besetzt, müssen diese erst von Kampftruppen vernichtet werden.

Barrikaden haben eine feste Größe und sind ein länglich ausgedehntes Rechteck, das horizontal oder vertikal auf dem Spielfeld platziert werden kann. Die Platzierung löst einen Bauauftrag auf, und die KI wird Arbeiter zuweisen, um die Barrikade zu errichten. Bauaufträge haben Präzedenz vor dem Ressourcenabbau, falls nicht genügend freie Arbeiter vorhanden sind. Die KI wird dann bis auf eine Minimalbesetzung Arbeiter von den Ressourcenspots abziehen, wenn nötig. Barrikaden bieten Einheiten Deckung vor feindlichem Beschuss und zwingen Nahkämpfer, die Barrikade entweder zu zerstören oder außen herum zu gehen, während eigene Fernkämpfer aus der Deckung auf sie feuern können.

Befehle für Fernkämpfer

Befehle für Nahkämpfer

Grafik

Die Grafik sollte “Abstract Art” in reinem 2D sein, allerdings hardwarebeschleunigt. Einheiten könnten z.B. durch kleine farbige Rechtecke oder Polygone dargestellt werden, wobei die drei Einheitentypen gut unterscheidbar sein müssen. Bei Schusseffekten etc. kann man sich dann beliebig austoben.

2drts.1308965595.txt.gz · Last modified: 2015/08/23 14:03 (external edit)