User Tools

Site Tools


2drts

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
Next revision
Previous revision
Next revision Both sides next revision
2drts [2011/06/25 04:06]
cabalistic
2drts [2011/07/02 15:54]
cabalistic
Line 1: Line 1:
 ====== 2D RTS ohne Micromanagement ====== ====== 2D RTS ohne Micromanagement ======
 +
 +Details:
 +  * [[2drts_level|Levelformat]]
 +  * [[2drts_messages|Nachrichten zwischen Server und Client (Prototyp)]]
 +  * [[2drts_interface|Interface-Ideen]]
  
 Die Idee ist, den Fokus auf Strategie und Taktik zu legen. Die Spieler kommandieren recht große Armeen, ohne aber Kontrolle über einzelne Einheiten zu haben. Stattdessen können sie verschiedene Platoons zusammenstellen und diesen bestimmte Verhalten einstellen sowie Aktionen im Voraus planen, die dann gleichzeitig ausgeführt werden können. Die Idee ist, den Fokus auf Strategie und Taktik zu legen. Die Spieler kommandieren recht große Armeen, ohne aber Kontrolle über einzelne Einheiten zu haben. Stattdessen können sie verschiedene Platoons zusammenstellen und diesen bestimmte Verhalten einstellen sowie Aktionen im Voraus planen, die dann gleichzeitig ausgeführt werden können.
Line 46: Line 51:
 === Hauptquartier === === Hauptquartier ===
 Regulärer Basisbau ist in diesem Entwurf nicht vorgesehen (obwohl natürlich prinzipiell möglich), aber es könnte interessant sein, das Hauptquartier auszubauen. Z.B. könnte es Module geben, um doch mehrere Einheiten gleichzeitig zu bauen, damit man beispielsweise Ressourcenvorteile nutzen kann. Man könnte hier evtl. auch ein paar wenige Upgrades für die eigenen Einheiten forschen lassen oder ein Modul, mit dessen Hilfe man Air Strikes anfordern kann - ein begrenzter Flächenschaden, um dabei zu helfen, gegnerische Befestigungen niederzuringen. Der Bau der Module würde natürlich Arbeiter beschäftigen. Regulärer Basisbau ist in diesem Entwurf nicht vorgesehen (obwohl natürlich prinzipiell möglich), aber es könnte interessant sein, das Hauptquartier auszubauen. Z.B. könnte es Module geben, um doch mehrere Einheiten gleichzeitig zu bauen, damit man beispielsweise Ressourcenvorteile nutzen kann. Man könnte hier evtl. auch ein paar wenige Upgrades für die eigenen Einheiten forschen lassen oder ein Modul, mit dessen Hilfe man Air Strikes anfordern kann - ein begrenzter Flächenschaden, um dabei zu helfen, gegnerische Befestigungen niederzuringen. Der Bau der Module würde natürlich Arbeiter beschäftigen.
 +
 +=== Einheitenverhalten ===
 +Die Einheiten folgen einem vermutlich recht simplen Flocking-Verhalten, um einem Pfad zu folgen und grob die Formation zu halten. Es gibt keinerlei Kollisionsabfrage zwischen Einheiten, allerdings sollte die Einheitendichte Auswirkungen auf die Bewegungsgeschwindigkeit haben. In Engstellen beispielsweise würde das Flocking die Einheiten von den Wänden in die Mitte drücken, die Einheitendichte steigt, und entsprechend würde sich die Bewegungsgeschwindigkeit reduzieren.
 +
 +Fernkämpfer schießen bevorzugt in dichte Einheitensammlungen, wobei sie minimalen Flächenschaden machen sollten. Außerdem sollte es deutliche Schadensboni geben, wenn man gegnerische Truppen von der Seite oder von hinten in die Zange nimmt.
  
 ==== Grafik ==== ==== Grafik ====
  
 Die Grafik sollte "Abstract Art" in reinem 2D sein, allerdings hardwarebeschleunigt. Einheiten könnten z.B. durch kleine farbige Rechtecke oder Polygone dargestellt werden, wobei die drei Einheitentypen gut unterscheidbar sein müssen. Bei Schusseffekten etc. kann man sich dann beliebig austoben. Die Grafik sollte "Abstract Art" in reinem 2D sein, allerdings hardwarebeschleunigt. Einheiten könnten z.B. durch kleine farbige Rechtecke oder Polygone dargestellt werden, wobei die drei Einheitentypen gut unterscheidbar sein müssen. Bei Schusseffekten etc. kann man sich dann beliebig austoben.
2drts.txt · Last modified: 2015/08/23 13:59 (external edit)