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2drts

2D RTS ohne Micromanagement

Details:

Die Idee ist, den Fokus auf Strategie und Taktik zu legen. Die Spieler kommandieren recht große Armeen, ohne aber Kontrolle über einzelne Einheiten zu haben. Stattdessen können sie verschiedene Platoons zusammenstellen und diesen bestimmte Verhalten einstellen sowie Aktionen im Voraus planen, die dann gleichzeitig ausgeführt werden können. Wirtschaftsmanagement ist vorhanden, aber ebenfalls vereinfacht.

Gameplay

Spielfeld

Das Spielfeld besteht aus einem rechteckigen 2D-Feld, auf dem mit Linien Hindernisse geschaffen werden können. Die Linien verlaufen nur horizontal und vertikal, Hindernisse können also z. B. rechteckige Form annehmen, aber keine Polygone. (Oder doch?)

Auf dem Spielfeld können Ressourcenspots platziert werden, die die Spieler ernten lassen können. Weiterhin können Gebiete farbig markiert werden, um ihnen bestimmte Eigenschaften zu geben. Zum Beispiel können Areale eine erhöhte Sicht- und Schussweite bieten (Vantage Points), andere Gebiete können das Bewegungstempo der Einheiten erhöhen.

Jeder Spieler besitzt auf dem Spielfeld ein Hauptquartier, in dem er neue Einheiten produzieren kann und das er verteidigen muss. Der Verlust des Hauptquartiers bedeutet Game Over.

Prototyp
  • Es gibt nur einen Typ von speziellen Gebieten - Vantage Points.
  • Hindernisse haben nur rechteckige Form.

Einheiten

Es gibt nur drei Einheitentypen: Arbeiter, Nahkämpfer und Fernkämpfer. Arbeiter bauen Ressourcen ab und können Barrikaden errichten. Fernkämpfer sind gut als Späher und zum Verteidigen von Choke Points, hinter Barrikaden und auf Vantage Points. Nahkämpfer teilen kräftig Schaden aus, wenn sie ihr Ziel erreicht haben.

Alle Einheitentypen werden im Hauptquartier produziert, es kann zu einem Zeitpunkt nur einen Produktionsauftrag geben. Jeder Produktionsauftrag resultiert in einer größeren Menge neuer Einheiten (z.B. 10 oder 25, muss man ausprobieren). Der Spieler hat keine direkte Kontrolle über die Einheiten, eine KI weist die Einheiten den vom Spieler gegebenen Aufträgen zu, die Einheiten folgen diesen dann mit recht einfachen Pfadfindungs- und Flocking-Verhalten. Einheiten, die keinem Auftrag zugewiesen sind, kehren zum Hauptquartier zurück und warten dort.

Prototyp
  • Einheitengruppen werden mit einem Symbol dargestellt dass gut verständlich ihren Typ und ihre Größe vermittelt. Einzelne Einheiten werden nicht explizit dargestellt.

Fog of War

Die Karte selbst ist für alle Spieler aufgedeckt, sehen können sie gegnerische Truppen aber nur entsprechend der Sichtfelder ihrer eigenen Einheiten.

Befehle für Arbeiter

Es gibt zunächst zwei Befehlsvarianten für Arbeiter: Ressourcen ernten oder Barrikaden bauen. Für Ersteres platziert der Spieler einen Ernte-Befehl über der Ressourcenquelle, die abgebaut werden soll. Solange der Auftrag aktiv ist, wird die KI so viele freie Arbeiter zur Quelle schicken, wie verfügbar sind, oder bis das Maximum an der Quelle erreicht ist. Ist die Quelle bereits von feindlichen Arbeitern besetzt, müssen diese erst von Kampftruppen vernichtet werden.

Barrikaden haben eine feste Größe und sind ein länglich ausgedehntes Rechteck, das horizontal oder vertikal auf dem Spielfeld platziert werden kann. Die Platzierung löst einen Bauauftrag auf, und die KI wird Arbeiter zuweisen, um die Barrikade zu errichten. Bauaufträge haben Präzedenz vor dem Ressourcenabbau, falls nicht genügend freie Arbeiter vorhanden sind. Die KI wird dann bis auf eine Minimalbesetzung Arbeiter von den Ressourcenspots abziehen, wenn nötig. Barrikaden bieten Einheiten Deckung vor feindlichem Beschuss und zwingen Nahkämpfer, die Barrikade entweder zu zerstören oder außen herum zu gehen, während eigene Fernkämpfer aus der Deckung auf sie feuern können.

Prototyp
  • Es gibt keine Barrikaden, nur Resourcenfelder.

Befehle für Fernkämpfer

Fernkämpfer können entweder als Scouts oder in einem Platoon eingesetzt werden. Ein Scout-Befehl sammelt etwa 10 Fernkämpfer zu einer Gruppe, die sich zum Scout-Punkt begeben und die Umgebung im Auge behalten. Bei Feindkontakt ziehen sich Scouts in Richtung des eigenen Hauptquartiers zurück, um dann wieder zum Scout-Punkt zurückzukehren, sobald die Luft rein ist.

Ein Platoon hat eine Größe, die der Spieler in 50er Schritten einstellen kann. Wenn der Spieler einen Platoon-Auftrag erstellt, sammelt die KI am angegebenen Ort eine entsprechende Menge von Fernkämpfern an, sofern der Spieler über die Menge verfügt. Anderenfalls werden alle angelegten Platoons im Verhältnis so weit aufgefüllt wie möglich. Der Spieler kann für das Platoon zwischen ein paar einfachen Formationen wählen. Falls sich das Platoon bewegt, schießen die Fernkämpfer seltener und verursachen weniger Schaden.

Befehle für Nahkämpfer

Nahkämpfer können nur in Platoons berufen werden. Wie bei den Fernkämpfern kann die Größe eines Plattons in 50er-Schritten eingestellt und eine einfache Formation festgelegt werden. Zusätzlich kann das Verhalten des Platoons zwischen Defensiv und Offensiv gewählt werden: Ein defensives Platoon bewegt sich langsamer, aber bleibt disziplinierter in Formation und nimmt weniger Schaden von gegnerischen Fernkämpfern (“Schildwall”), außerdem haben sie Schadensboni gegen heranstürmende gegnerische Nahkämpfer (“Speerwall”). Im offensiven Modus stürmen sie mit hohem Tempo auf gegnerische Einheiten zu, was insbesondere gegen ungeschützte Fernkämpfer effektiv ist.

Befehle planen und ausführen

Um einen Befehl auszuführen, platziert der Spieler den gewünschten Befehl auf dem Spielfeld. Ein Platoon-Befehl führt z.B. dazu, dass sich entsprechende Einheiten an dieser Stelle sammeln. Der Befehl wird dabei durch ein anklickbares Symbol repräsentiert, nach Klick kann man die Details des Befehls im Interface verändern. Der Spieler kann bestehende Platoons auch verschieben, indem er das Befehls-Icon auf dem Spielfeld verschiebt. Dies führt effektiv dazu, dass sich das Platoon zur neuen Position bewegt. Platoons können auch zusammengeführt oder aufgespalten werden.

Der besondere Clou ist, dass Befehle in die Zukunft gelegt werden können. Etwa kann der Spieler für ein Platoon eine neue Position festlegen, die aber erst im nächsten “Zug” zum Tragen kommt. Technisch könnte das vielleicht so funktionieren, dass der Spieler ein bestehendes Platoon-Symbol mit gedrückter Shift-Taste an die neue Position zieht. Dadurch wird das alte Symbol nicht entfernt, und das neue bekommt eine zusätzliche Markierung mit einer 1; die Symbole würden auch noch mit einer gestrichenen Linie verbunden, um ihre Zugehörigkeit zu symbolisieren. Der Spieler kann das Symbol mit der 1 nun wiederum in die Zukunft ziehen, das neue Symbol bekäme dann die Markierung 2 etc.. Und natürlich kann er das mit allen anderen Platoons oder Befehlen auch machen. Damit die zukünftigen Befehle ausgeführt werden, kann der Spieler dann einen Button im Interface anklicken; dies führt dazu, dass alle Markierungen um 1 reduziert werden. Damit wird eine neue Position für die Platoons aktiv, und sie fangen (gleichzeitig) an, sich zur neuen Position zu bewegen. Hat der Spieler dabei auch Verhalten oder Formation geändert, wirkt sich diese Änderung nun bei der Bewegung aus. Auf diese Weise kann der Spieler seine Truppen und Angriffe koordinieren.

Einheitenlimit

Nach meiner Vorstellung würde ein Spieler im späteren Spiel etwa 1000-2000 Einheiten kontrollieren, aufgeteilt in vielleicht 5-10 Platoons. In dieser Gegend könnte man durchaus ein hartes Einheitenlimit ziehen.

Hauptquartier

Regulärer Basisbau ist in diesem Entwurf nicht vorgesehen (obwohl natürlich prinzipiell möglich), aber es könnte interessant sein, das Hauptquartier auszubauen. Z.B. könnte es Module geben, um doch mehrere Einheiten gleichzeitig zu bauen, damit man beispielsweise Ressourcenvorteile nutzen kann. Man könnte hier evtl. auch ein paar wenige Upgrades für die eigenen Einheiten forschen lassen oder ein Modul, mit dessen Hilfe man Air Strikes anfordern kann - ein begrenzter Flächenschaden, um dabei zu helfen, gegnerische Befestigungen niederzuringen. Der Bau der Module würde natürlich Arbeiter beschäftigen.

Einheitenverhalten

Die Einheiten folgen einem vermutlich recht simplen Flocking-Verhalten, um einem Pfad zu folgen und grob die Formation zu halten. Es gibt keinerlei Kollisionsabfrage zwischen Einheiten, allerdings sollte die Einheitendichte Auswirkungen auf die Bewegungsgeschwindigkeit haben. In Engstellen beispielsweise würde das Flocking die Einheiten von den Wänden in die Mitte drücken, die Einheitendichte steigt, und entsprechend würde sich die Bewegungsgeschwindigkeit reduzieren.

Fernkämpfer schießen bevorzugt in dichte Einheitensammlungen, wobei sie minimalen Flächenschaden machen sollten. Außerdem sollte es deutliche Schadensboni geben, wenn man gegnerische Truppen von der Seite oder von hinten in die Zange nimmt.

Grafik

Die Grafik sollte “Abstract Art” in reinem 2D sein, allerdings hardwarebeschleunigt. Einheiten könnten z.B. durch kleine farbige Rechtecke oder Polygone dargestellt werden, wobei die drei Einheitentypen gut unterscheidbar sein müssen. Bei Schusseffekten etc. kann man sich dann beliebig austoben.

2drts.txt · Last modified: 2015/08/23 13:59 (external edit)