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Magic: Konzeptentwurf

“Magic” ist im Wesentlichen eine Spielidee für ein mögliches weiteres Übungsprojekt nach Z. Dabei handelt es sich um ein mehr oder minder klassisches Platform-Game, die eigentliche Spiellogik ist also streng zweidimensional. Der Spieler steuert hierbei einen Magier, ausgerüstet mit Zauberstab und entsprechenden Zaubersprüchen. Das Konzept würde sich sowohl für Singleplayer als auch Multiplayer eignen.

Gameplay

Der Magier kann sich prinzipiell nach links und rechts bewegen sowie natürlich springen und ducken. Darüber hinaus könnten als fortgeschrittenere Bewegungsmöglichkeiten ein Spezialsprung (Doppelsprung, Salto), Schleichen (geduckt laufen), Rennen sowie Rollen (Ducken in der Bewegung) in Frage kommen (und manches levelspezifische mehr, z. B. Klettern oder Schwingen). Die prinzipielle Bewegung geschieht dabei mit der Tastatur, während die Maus die Blickrichtung und quasi eine Art Fadenkreuz (für Zauber) steuert (außerdem auch die Kamera entsprechend seitlich und hoch runter, wenn man die Maus in die entsprechenden Richtungen bewegt, natürlich aber immer so, dass der Charakter sichtbar bleibt). Der Zauberstab dient zunächst auch als Kampfstab. Hierfür wechselt das Gedrückthalten der linken Maustaste quasi in den Nahkampfmodus, in dem Mausbewegungen in Kampfstabbewegungen umgesetzt werden. Das geschieht nicht völlig frei, aber im Sinne von Mausgesten, also eine Bewegung der Maus nach oben könnte einen entsprechenden Schlag auslösen etc., man könnte damit prinzipiell ein interessantes System von Schlagfolgen aufbauen. Gedrückthalten der rechten Maustaste tut etwas ähnliches, aber fürs Zaubern. Hier muss man mit der Maus quasi Runen nachziehen, z. B. könnte ein einfacher Zauber ein Dreieck oder ein Rechteck als Rune haben, die man dann bei gedrückter rechter Maustaste mit der Maus in der Luft “nachmalt” (evtl. auch begleitet von ein paar Zaubergesten). Zeichnet man erfolgreich einen Zauber, dann wird der Zauberstab mit diesem Zauber aufgeladen. Ein Klick auf die linke Maustaste (oder vielleicht besser eine separate Taste) entlädt den Zauber in Richtung des Fadenkreuzes oder, je nach Zaubertyp, auf einen selbst. Zauber könnten da z. B. Angriffszauber (Feuerball, Blitz, …) oder Defensivzauber (Schild, Unsichtbarkeit, Speed, …) sein. Es ist nicht möglich, mehrere Zauber provisorisch zu laden, ein zweites Zauberzeichnen löscht also den aktiven Spruch, falls noch einer aufgeladen ist. Darüber hinaus müsste man wahrscheinlich einschränken, dass zur selben Zeit nur ein Defensivzauber auf den Spieler wirken kann (oder deren Wirkung entsprechend kurz sein, dass man mit dem Gestenzeichnen dem nicht folgen kann ;) ).

Singleplayer

Hier kann man eigentlich fast alles machen. Übliche Plattform-Herausforderungen in den Levels, alle möglichen Gegner (Menschen, Monster, was auch immer), Story oder nicht.

Multiplayer

Hier kann man sich von Shootern bedienen. Prinzipiell spielt jeder Spieler einen Magier, wobei man die zur Verfügung stehenden Zauber begrenzen könnte, indem Spieler ein Set von Zaubern wählen müssen (ähnlich Jedi Knight). Als Spielmodi kommen von Deathmatch bis Capture the flag eigentlich fast alles in Frage, was Shooter auch bieten.

Mögliche Lernziele

Grafik

Ich denke, hauptsächlich ist es ein gutes Szenario, um sich hier auszutoben. Auch wenn die Spiellogik nur in zwei Dimensionen abläuft, tut es die Grafik nicht. Die Plattformen und Level müssten dekoriert werden, aber vor allem braucht es gute Charaktere, zuallererst natürlich Magier, aber für Singleplayer z. B. auch Monster u. ä.. Dabei bieten sich die Magier gut auch für experimentelle Sachen wie das Haar- und Kleidermodell aus der nvidia-Demo an (neben Haar würde zu Magiern z. B. ja gut ein wehender Umhang passen). Und das A und O sind natürlich gute und flüssige Animationen, bei der Bewegung und gerade natürlich auch beim Stockkampf und bei den Zaubergesten.

Technik

Die beiden Hauptherausforderungen hier wären wohl zum einen die Gestenerkennung, von der ich noch ziemlich gar keine Vorstellung habe. Könnte für “Minispiele” innerhalb von Oddbeat interessant sein, ist aber ganz generell ein interessantes Konzept, imho. Zum anderen müssen die Animationen technisch integriert werden, wobei wir hier gerade durch die Gesten keine fest ablaufenden Animationen mehr haben, sondern zu einem gewissen Grad variable. Darüber hinaus ist es natürlich auch wieder ein Testbett für KI-Programmierung, Bots für MP auf der einen Seite und natürlich SP-Gegner auf der anderen (die allerdings bei Plattformspielen meistens eher primitiv sind).

Darüber hinaus bietet es sich an, hiermit ein paar erste einfachere Experimente mit einer Physik-Engine zu wagen. Die Implementierung des MP braucht eine andere Herangehensweise (die übliche FPS-Weise) als bei Z.