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oddbeat:gameplay [2007/08/11 18:11] cabalistic |
oddbeat:gameplay [2015/08/23 13:59] |
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- | ====== Oddbeat - Spielkonzept ====== | ||
- | Mir scheint, unser hauptsächliches Problem bei dem Projekt liegt darin, überhaupt erstmal zu entscheiden, | ||
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- | ===== Spielelemente / Genres ===== | ||
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- | === Action === | ||
- | In der Quintessenz könnte man sagen, das Hauptaugenmerk liegt hier auf der Auseinandersetzung mit feindlichen Individuen bei eigener Kontrolle über eine Spielfigur. Dazu zählen im Prinzip erstmal alle Shooter-Varianten, | ||
- | Hauptaugenmerk ist meistens der Einsatz von Waffen, was von Fäusten über Schwerter bis hin zu Schusswaffen so ziemlich alles beinhalten kann. In der Regel braucht es dafür ein gewisses Geschick und Reaktion. | ||
- | Das Hauptproblem in diesem Genre scheint mir darin zu liegen, das Spiel interessant zu halten. Gerade bei reinrassigen Shootern fehlen mir die Abwechslung und Variationsmöglichkeiten. Taktik-Shooter wie Splinter Cell sind mir da lieber, insbesondere, | ||
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- | === Adventure === | ||
- | Der Begriff ist vielleicht ein bisschen zweifelhaft. Im Sinne von Computerspielen am ehesten wohl ein Synonym für Rätsel lösen. Wirklich bedeutend hier eigentlich nur die klassischen Point' | ||
- | Point' | ||
- | Womit wir aber auch schon beim großen Problem dieser Spiele wären. Da man das von den Machern erdachte Gesamtbild meistens nicht vor Augen sieht, ist nicht immer so ganz klar, was man eigentlich tun soll, womit das ganze auf wilde Herumprobiererei hinausläuft, | ||
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- | Adventures bräuchten imho eine Frischzellenkur. Um den geschilderten Problemen in diesem Genre zu begegnen, wären denke ich zwei Sachen primär wichtig: Zum einen braucht es dringend eine jederzeit aufrufbare Karte, auf der man durch Klick zu jeder zur Verfügung stehenden Lokalität wechseln kann. Zum anderen wäre es sicher nicht verkehrt, wenn man einzelne Rätsel streng lokalisieren würde, also alle benötigten Utensilien, die man zur Lösung einer bestimmten Aufgabe braucht, finden sich an einem Ort. | ||
- | Und schließlich könnte man schauen, ob man nicht auch noch etwas andere Rätseltypen als die Inventar-Kombinationen einsetzen könnte. | ||
- | Ein hierbei vielleicht lehrreiches und ungewöhnliches Adventure könnte da "In Memoriam" | ||
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- | === Rollenspiel === | ||
- | Diese Bezeichnung ist sogar noch ungeschickter, | ||
- | Es ist etwas schwierig, allgemeine Aussagen über Rollenspiele zu machen. Daher zu den beiden Mechaniken: Charakterentwicklung kann wie so vieles ein zweischneidiges Schwert sein. Ohne Frage ist es nett, den eigenen Charakter ein bisschen individualisieren zu können, außerdem erweckt es auch ein bisschen das Gefühl des Vorankommens, | ||
- | Was Quests angeht, so sind es salopp gesagt nichts anderes als ABM für den Spieler. Je nach Spiel gibt es sicherlich Gründe für und gegen ihren Einsatz. Die Kunst, wenn man sie einsetzt, liegt sicherlich in ihrer Verpackung. Die Vergabe von Quests ist oftmals nicht sehr realistisch und ihre grundlegenden Typen eher beschränkt (Kurier, Feind töten, Gegenstand beschaffen, ...). Und damit das nicht so sehr ins Gewicht fällt, braucht es eine einigermaßen gute Präsentation, | ||
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- | === Strategie/ | ||
- | Während man bei Action selbst Kontrolle über die Ausführung von Kampfaktionen eines Charakters hat, werden sie hier üblicherweise automatisch ausgeführt, | ||
- | Hauptsächlich unterscheiden kann man dabei noch zwischen rundenbasiertem und Echtzeitgeschehen. Ersteres scheint mir in Sachen Strategie und Taktik mehr Gestaltungsmöglichkeiten zu bieten, kann dafür aber auch durchaus langatmig werden. Funktioniert imho nur sinnvoll, wenn die Anzahl der in eine Runde involvierten Figuren übersichtlich bleibt, z. B. in Rollenspielkämpfen oder auch Jagged Alliance. Echtzeitstrategie auf der anderen Seite hat die Tendenz, ziemlich hektisch zu werden, weil sich statt Planung und Überlegung eben doch zu einem guten Teil Geschwindigkeit in den Spielverlauf einmischt. | ||
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- | ===== Story und Charaktere ===== | ||
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- | === Notwendigkeit === | ||
- | Zunächst einmal braucht nicht jedes Spiel tatsächlich eine Story. "Die Sims" und Wirtschaftssimulationen z. B. leben von ihrem Spielprinzip und stellen zwar vielleicht zu erreichende Aufgaben, aber sie haben in dem Sinne keine erzählte Story und benötigen sie auch nicht. Aber auch in anderen Spielen ist die Story kein relevanter Faktor und dient eher als Rahmen oder sogar nur als Alibi. Falls z. B. Serious Sam überhaupt etwas wie eine Story besitzen sollte, dann ist es ein Alibi ;) Aber auch Jagged Alliance etwa hat keine große Story zu bieten. Es gibt einen Handlungsrahmen, | ||
- | *Wenn* ein Spiel ohne Story fesseln kann, ist das für die Langzeitmotivation bzw. Wiederspielbarkeit durchaus förderlich, | ||
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- | === Spielercharakter === | ||
- | Ich denke, damit eine Story wirklich gut funktionieren kann, braucht es einen dedizierten Spielercharakter. Selbst wenn der Spieler z. B. in einem Rollenspiel mehrere Charaktere kontrolliert, | ||
- | Es funktioniert aber durchaus auch, wenn der Spieler z. B. in einem Rollenspiel seinen Charakter selbst erstellt, wie etwa in Baldur' | ||
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- | === Linearität === | ||
- | Nichtlinearität hört sich als Feature irgendwie immer toll an. Wahlfreiheit und so. Ich bin aber mittlerweile der Meinung, dass das eine (ungewollte) Mogelpackung ist. Das hat verschiedene Gründe, aber der wesentliche ist vermutlich dieser: Eine Geschichte ist zwangsläufig chronologisch und damit linear. (Eine tatsächlich nichtlineare Geschichte zu erzeugen, würde erfordern, ihre Chronologie zu brechen. Vielleicht könnte man da mit Zeitreisen etwas drehen, wenn man die Handlung tatsächlich in verschiedene Fäden zu verschiedenen Zeiten unterteilt. Aber letztlich müsste die Begegnung mit den verschiedenen Zeitpunkten vermutlich trotzdem einem linearen Verlauf folgen, anderenfalls könnte ein sowieso verwirrendes Konzept noch verworrener werden. Die Chancen, dass man sich in der eigenen Story verheddert, stünden jedenfalls sicher nicht schlecht *g*) | ||
- | Natürlich kann man dem Spieler zu einem Zeitpunkt mehrere Aufgaben geben, deren Bearbeitungsreihenfolge egal ist. Aber die einzige Entscheidungsfreiheit ist dann die Wahl der Reihenfolge (oder, falls es Nebenquests sind, die Wahl, ob man sie überhaupt macht, obwohl das meistens auch eher eine Scheinwahl ist), und wenn die Reihenfolge egal ist, dann ist auch die Entscheidung egal. Wenn die Reihenfolge *nicht* egal ist, dann heißt das entweder, dass es eine ideale Reihenfolge gibt, womit das Ganze schon wieder eine Farce ist, oder aber die Story müsste an der Stelle einen unterschiedlichen Verlauf nehmen, was zwar sicher ganz nett ist, aber sehr viele Probleme mit sich bringt. Man merkt bei vielen Spielen einfach, dass es bei sowas einen Verlauf gibt, mit dem das Spiel konzipiert wurde, und der andere ist dann eingefügt worden, was, wenn man ihn beschreitet, | ||
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- | Ein anderes Problem übertriebener Bemühungen um Nichtlinearität ist, dass man als Spieler dann oft nicht weiß, was man eigentlich konkret als nächstes machen soll. Dieses Problem hatte ich z. B. bei Fallout und im Prinzip auch etwas bei Oblivion und Morrowind. Man kann eine riesige Welt bereisen, aber was konkret soll man eigentlich gerade machen? Und, auch so ein Problem, kann man es überhaupt schon machen (d. h. ist man stark genug dafür)? | ||
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- | Deswegen: Wenn das Spiel storybasiert ist, dann ist Nichtlinearität keine echte Option. Wenn mal irgendwann mehrere Aufgaben anstehen, deren Reihenfolge egal ist, schön, dann kann man sie den Spieler ruhig wählen lassen, aber man sollte nicht künstlich versuchen, die Story für sowas herzurichten, | ||
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- | ===== Kameraperspektiven ===== | ||
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- | === First Person === | ||
- | Sicht aus der Perspektive des Charakters (mehr oder minder). Ich denke, es gibt zwei wesentliche Vorteile dieser Perspektive: | ||
- | Nachteil dieser Kameraperspektive ist, dass sie relativ einschränkend für kompliziertere Spielerbewegungen ist. Einen Sam Fisher könnte man so einfach nicht überzeugend steuern. Das gilt auch für Nahkämpfe, das führt höchstens zu Klickorgien, | ||
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- | === Third Person === | ||
- | Dann also ungefähr das Gegenteil der First Person (mehr oder minder). Sie ist technisch komplizierter, | ||
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- | === Von oben === | ||
- | Die typische RTS-Steuerung, | ||
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- | ===== Kampfsysteme ===== | ||
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- | ==== Actionorientiert ==== | ||
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- | === Fernkampf === | ||
- | Ich denke, hier gibt es nicht übermäßig viel zu zu sagen. In den meisten Fällen hat man eine Waffe in der Hand, zielt in First Person mit einem Fadenkreuz auf die Stelle, auf die man schießen will, und drückt ab. Falls die Waffe ballistisch ist, muss man evtl. etwas höher zielen. Und vielleicht muss man noch im gescheiten Moment nachladen. | ||
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- | === Nahkampf === | ||
- | Nahkampf ist in meinen Augen technisch sehr viel schwieriger, | ||
- | Generell würde ich, wie gesagt, hierfür eine 3rd-Person-Kamera für zwingend erforderlich halten. Aber selbst dann artet es oft in reinen Klickorgien aus. Gothic I und II machen das Klicken zumindest insofern " | ||
- | Bei Vampire: Bloodlines finde ich es ganz ok. Man kann im Prinzip mit den Steuerungstasten die Richtung des Schlags bestimmen. Fühlt sich insgesamt ganz akzeptabel an. | ||
- | Jade Empire tut auch keinen schlechten Job, man hat eine Angriffstaste für normale Angriffe und eine für Spezialangriffe, | ||
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- | Meine persönliche Referenz auf diesem Gebiet ist "The Matrix: Path Of Neo". Das Spiel kann bedauerlicherweise nicht in vielen Punkten glänzen, aber das Nahkampfsystem ist imho einfach genial. Mit der linken Maustaste führt man normale Angriffe gegen den Gegner aus oder fängt gegnerische Schläge ab, das funktioniert kontextsensitiv. Man kann mit den Richtungstasten die Richtung des eigenen Angriffs bestimmen, und mit mehreren Klicks führt man einfache Mehrfachkombos aus. Es gibt eine Ausweichtaste, | ||
- | Das System ist deshalb so überzeugend, | ||
- | Ich würde dieses Kampfsystem gerne mal bei anderen Spielen sehen, gerne auch mal bei einem, das ansonsten auch überzeugen kann, das wäre genial *g* Für uns ist so ein System natürlich nicht drin, denn der Implementierung wäre ich technisch definitiv nicht gewachsen, und es ist natürlich von vorn bis hinten Motion Capturing. Man muss vielleicht auch noch sagen, dass so ein System im MP vermutlich nicht funktionieren würde, weil gerade bei den Kombos gegen mehrere Gegner deren Positionierung bei erfolgreicher Kettung erzwungen wird, was gegen menschliche Gegner irgendwie blöd wäre. Generell dürfte aber ein anspruchsvolles Nahkampfsystem für Multiplayer eher schwierig sein. | ||
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- | ==== Taktikorientiert ==== | ||
- | Ich denke hier hauptsächlich an Situationen wie Jagged Alliance und insbesondere also Rollenspiele mit mehreren Charakteren unter der Kontrolle des Spielers. Für solche Situationen finde ich einen rundenbasierten Kampf die beste Option. Wenn mich etwas an Baldur' | ||
- | Klar mögen Kämpfe mit Rundensystem etwas zäher verlaufen, hauptsächlich aber, wenn man gegen Horden von schwachen Gegnern kämpft. Aber die Lösung wäre einfach, dass man die Anzahl der Kämpfe schlicht generell etwas reduziert und auf Qualität statt Quantität setzt. Kommt dieser Art von Spiel imho ohnehin entgegen. |