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oddbeat:gameplay [2007/08/11 16:42] cabalistic angelegt |
oddbeat:gameplay [2015/08/23 13:59] |
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- | ====== Oddbeat - Spielkonzept ====== | ||
- | Mir scheint, unser hauptsächliches Problem bei dem Projekt liegt darin, überhaupt erstmal zu entscheiden, | ||
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- | ===== Spielelemente / Genres ===== | ||
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- | === Action === | ||
- | In der Quintessenz könnte man sagen, das Hauptaugenmerk liegt hier auf der Auseinandersetzung mit feindlichen Individuen bei eigener Kontrolle über eine Spielfigur. Dazu zählen im Prinzip erstmal alle Shooter-Varianten, | ||
- | Hauptaugenmerk ist meistens der Einsatz von Waffen, was von Fäusten über Schwerter bis hin zu Schusswaffen so ziemlich alles beinhalten kann. In der Regel braucht es dafür ein gewisses Geschick und Reaktion. | ||
- | Das Hauptproblem in diesem Genre scheint mir darin zu liegen, das Spiel interessant zu halten. Gerade bei reinrassigen Shootern fehlen mir die Abwechslung und Variationsmöglichkeiten. Taktik-Shooter wie Splinter Cell sind mir da lieber, insbesondere, | ||
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- | === Adventure === | ||
- | Der Begriff ist vielleicht ein bisschen zweifelhaft. Im Sinne von Computerspielen am ehesten wohl ein Synonym für Rätsel lösen. Wirklich bedeutend hier eigentlich nur die klassischen Point' | ||
- | Point' | ||
- | Womit wir aber auch schon beim großen Problem dieser Spiele wären. Da man das von den Machern erdachte Gesamtbild meistens nicht vor Augen sieht, ist nicht immer so ganz klar, was man eigentlich tun soll, womit das ganze auf wilde Herumprobiererei hinausläuft, | ||
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- | Adventures bräuchten imho eine Frischzellenkur. Um den geschilderten Problemen in diesem Genre zu begegnen, wären denke ich zwei Sachen primär wichtig: Zum einen braucht es dringend eine jederzeit aufrufbare Karte, auf der man durch Klick zu jeder zur Verfügung stehenden Lokalität wechseln kann. Zum anderen wäre es sicher nicht verkehrt, wenn man einzelne Rätsel streng lokalisieren würde, also alle benötigten Utensilien, die man zur Lösung einer bestimmten Aufgabe braucht, finden sich an einem Ort. | ||
- | Und schließlich könnte man schauen, ob man nicht auch noch etwas andere Rätseltypen als die Inventar-Kombinationen einsetzen könnte. | ||
- | Ein hierbei vielleicht lehrreiches und ungewöhnliches Adventure könnte da "In Memoriam" | ||
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- | === Rollenspiel === | ||
- | Diese Bezeichnung ist sogar noch ungeschickter, | ||
- | Es ist etwas schwierig, allgemeine Aussagen über Rollenspiele zu machen. Daher zu den beiden Mechaniken: Charakterentwicklung kann wie so vieles ein zweischneidiges Schwert sein. Ohne Frage ist es nett, den eigenen Charakter ein bisschen individualisieren zu können, außerdem erweckt es auch ein bisschen das Gefühl des Vorankommens, | ||
- | Was Quests angeht, so sind es salopp gesagt nichts anderes als ABM für den Spieler. Je nach Spiel gibt es sicherlich Gründe für und gegen ihren Einsatz. Die Kunst, wenn man sie einsetzt, liegt sicherlich in ihrer Verpackung. Die Vergabe von Quests ist oftmals nicht sehr realistisch und ihre grundlegenden Typen eher beschränkt (Kurier, Feind töten, Gegenstand beschaffen, ...). Und damit das nicht so sehr ins Gewicht fällt, braucht es eine einigermaßen gute Präsentation, | ||
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- | === Strategie/ | ||
- | Während man bei Action selbst Kontrolle über die Ausführung von Kampfaktionen eines Charakters hat, werden sie hier üblicherweise automatisch ausgeführt, | ||
- | Hauptsächlich unterscheiden kann man dabei noch zwischen rundenbasiertem und Echtzeitgeschehen. Ersteres scheint mir in Sachen Strategie und Taktik mehr Gestaltungsmöglichkeiten zu bieten, kann dafür aber auch durchaus langatmig werden. Funktioniert imho nur sinnvoll, wenn die Anzahl der in eine Runde involvierten Figuren übersichtlich bleibt, z. B. in Rollenspielkämpfen oder auch Jagged Alliance. Echtzeitstrategie auf der anderen Seite hat die Tendenz, ziemlich hektisch zu werden, weil sich statt Planung und Überlegung eben doch zu einem guten Teil Geschwindigkeit in den Spielverlauf einmischt. |