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oddbeat:gameplay [2007/08/11 16:42] cabalistic angelegt |
oddbeat:gameplay [2007/08/11 17:33] cabalistic |
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Während man bei Action selbst Kontrolle über die Ausführung von Kampfaktionen eines Charakters hat, werden sie hier üblicherweise automatisch ausgeführt, | Während man bei Action selbst Kontrolle über die Ausführung von Kampfaktionen eines Charakters hat, werden sie hier üblicherweise automatisch ausgeführt, | ||
Hauptsächlich unterscheiden kann man dabei noch zwischen rundenbasiertem und Echtzeitgeschehen. Ersteres scheint mir in Sachen Strategie und Taktik mehr Gestaltungsmöglichkeiten zu bieten, kann dafür aber auch durchaus langatmig werden. Funktioniert imho nur sinnvoll, wenn die Anzahl der in eine Runde involvierten Figuren übersichtlich bleibt, z. B. in Rollenspielkämpfen oder auch Jagged Alliance. Echtzeitstrategie auf der anderen Seite hat die Tendenz, ziemlich hektisch zu werden, weil sich statt Planung und Überlegung eben doch zu einem guten Teil Geschwindigkeit in den Spielverlauf einmischt. | Hauptsächlich unterscheiden kann man dabei noch zwischen rundenbasiertem und Echtzeitgeschehen. Ersteres scheint mir in Sachen Strategie und Taktik mehr Gestaltungsmöglichkeiten zu bieten, kann dafür aber auch durchaus langatmig werden. Funktioniert imho nur sinnvoll, wenn die Anzahl der in eine Runde involvierten Figuren übersichtlich bleibt, z. B. in Rollenspielkämpfen oder auch Jagged Alliance. Echtzeitstrategie auf der anderen Seite hat die Tendenz, ziemlich hektisch zu werden, weil sich statt Planung und Überlegung eben doch zu einem guten Teil Geschwindigkeit in den Spielverlauf einmischt. | ||
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+ | ===== Story und Charaktere ===== | ||
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+ | === Notwendigkeit === | ||
+ | Zunächst einmal braucht nicht jedes Spiel tatsächlich eine Story. "Die Sims" und Wirtschaftssimulationen z. B. leben von ihrem Spielprinzip und stellen zwar vielleicht zu erreichende Aufgaben, aber sie haben in dem Sinne keine erzählte Story und benötigen sie auch nicht. Aber auch in anderen Spielen ist die Story kein relevanter Faktor und dient eher als Rahmen oder sogar nur als Alibi. Falls z. B. Serious Sam überhaupt etwas wie eine Story besitzen sollte, dann ist es ein Alibi ;) Aber auch Jagged Alliance etwa hat keine große Story zu bieten. Es gibt einen Handlungsrahmen, | ||
+ | *Wenn* ein Spiel ohne Story fesseln kann, ist das für die Langzeitmotivation bzw. Wiederspielbarkeit durchaus förderlich, | ||
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+ | === Spielercharakter === | ||
+ | Ich denke, damit eine Story wirklich gut funktionieren kann, braucht es einen dedizierten Spielercharakter. Selbst wenn der Spieler z. B. in einem Rollenspiel mehrere Charaktere kontrolliert, | ||
+ | Es funktioniert aber durchaus auch, wenn der Spieler z. B. in einem Rollenspiel seinen Charakter selbst erstellt, wie etwa in Baldur' | ||
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+ | === Linearität === | ||
+ | Nichtlinearität hört sich als Feature irgendwie immer toll an. Wahlfreiheit und so. Ich bin aber mittlerweile der Meinung, dass das eine (ungewollte) Mogelpackung ist. Das hat verschiedene Gründe, aber der wesentliche ist vermutlich dieser: Eine Geschichte ist zwangsläufig chronologisch und damit linear. (Eine tatsächlich nichtlineare Geschichte zu erzeugen, würde erfordern, ihre Chronologie zu brechen. Vielleicht könnte man da mit Zeitreisen etwas drehen, wenn man die Handlung tatsächlich in verschiedene Fäden zu verschiedenen Zeiten unterteilt. Aber letztlich müsste die Begegnung mit den verschiedenen Zeitpunkten vermutlich trotzdem einem linearen Verlauf folgen, anderenfalls könnte ein sowieso verwirrendes Konzept noch verworrener werden. Die Chancen, dass man sich in der eigenen Story verheddert, stünden jedenfalls sicher nicht schlecht *g*) | ||
+ | Natürlich kann man dem Spieler zu einem Zeitpunkt mehrere Aufgaben geben, deren Bearbeitungsreihenfolge egal ist. Aber die einzige Entscheidungsfreiheit ist dann die Wahl der Reihenfolge (oder, falls es Nebenquests sind, die Wahl, ob man sie überhaupt macht, obwohl das meistens auch eher eine Scheinwahl ist), und wenn die Reihenfolge egal ist, dann ist auch die Entscheidung egal. Wenn die Reihenfolge *nicht* egal ist, dann heißt das entweder, dass es eine ideale Reihenfolge gibt, womit das Ganze schon wieder eine Farce ist, oder aber die Story müsste an der Stelle einen unterschiedlichen Verlauf nehmen, was zwar sicher ganz nett ist, aber sehr viele Probleme mit sich bringt. Man merkt bei vielen Spielen einfach, dass es bei sowas einen Verlauf gibt, mit dem das Spiel konzipiert wurde, und der andere ist dann eingefügt worden, was, wenn man ihn beschreitet, | ||
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+ | Ein anderes Problem übertriebener Bemühungen um Nichtlinearität ist, dass man als Spieler dann oft nicht weiß, was man eigentlich konkret als nächstes machen soll. Dieses Problem hatte ich z. B. bei Fallout und im Prinzip auch etwas bei Oblivion und Morrowind. Man kann eine riesige Welt bereisen, aber was konkret soll man eigentlich gerade machen? Und, auch so ein Problem, kann man es überhaupt schon machen (d. h. ist man stark genug dafür)? | ||
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+ | Deswegen: Wenn das Spiel storybasiert ist, dann ist Nichtlinearität keine echte Option. Wenn mal irgendwann mehrere Aufgaben anstehen, deren Reihenfolge egal ist, schön, dann kann man sie den Spieler ruhig wählen lassen, aber man sollte nicht künstlich versuchen, die Story für sowas herzurichten, |