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oddbeat:gameplay

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oddbeat:gameplay [2007/08/11 16:42]
cabalistic angelegt
oddbeat:gameplay [2007/08/11 17:33]
cabalistic
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 Während man bei Action selbst Kontrolle über die Ausführung von Kampfaktionen eines Charakters hat, werden sie hier üblicherweise automatisch ausgeführt, man ordnet sie nur an. Es geht hier mehr um Planung und geschickte Verwendung der zur Verfügung stehenden Ressourcen. Oder anders gesagt, man kontrolliert das Geschehen sozusagen "von oben", was sich mit wenigen Ausnahmen (Sacrifice) denn auch in der Perspektive des Spiels ausdrückt. Während man bei Action selbst Kontrolle über die Ausführung von Kampfaktionen eines Charakters hat, werden sie hier üblicherweise automatisch ausgeführt, man ordnet sie nur an. Es geht hier mehr um Planung und geschickte Verwendung der zur Verfügung stehenden Ressourcen. Oder anders gesagt, man kontrolliert das Geschehen sozusagen "von oben", was sich mit wenigen Ausnahmen (Sacrifice) denn auch in der Perspektive des Spiels ausdrückt.
 Hauptsächlich unterscheiden kann man dabei noch zwischen rundenbasiertem und Echtzeitgeschehen. Ersteres scheint mir in Sachen Strategie und Taktik mehr Gestaltungsmöglichkeiten zu bieten, kann dafür aber auch durchaus langatmig werden. Funktioniert imho nur sinnvoll, wenn die Anzahl der in eine Runde involvierten Figuren übersichtlich bleibt, z. B. in Rollenspielkämpfen oder auch Jagged Alliance. Echtzeitstrategie auf der anderen Seite hat die Tendenz, ziemlich hektisch zu werden, weil sich statt Planung und Überlegung eben doch zu einem guten Teil Geschwindigkeit in den Spielverlauf einmischt. Hauptsächlich unterscheiden kann man dabei noch zwischen rundenbasiertem und Echtzeitgeschehen. Ersteres scheint mir in Sachen Strategie und Taktik mehr Gestaltungsmöglichkeiten zu bieten, kann dafür aber auch durchaus langatmig werden. Funktioniert imho nur sinnvoll, wenn die Anzahl der in eine Runde involvierten Figuren übersichtlich bleibt, z. B. in Rollenspielkämpfen oder auch Jagged Alliance. Echtzeitstrategie auf der anderen Seite hat die Tendenz, ziemlich hektisch zu werden, weil sich statt Planung und Überlegung eben doch zu einem guten Teil Geschwindigkeit in den Spielverlauf einmischt.
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 +===== Story und Charaktere =====
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 +=== Notwendigkeit ===
 +Zunächst einmal braucht nicht jedes Spiel tatsächlich eine Story. "Die Sims" und Wirtschaftssimulationen z. B. leben von ihrem Spielprinzip und stellen zwar vielleicht zu erreichende Aufgaben, aber sie haben in dem Sinne keine erzählte Story und benötigen sie auch nicht. Aber auch in anderen Spielen ist die Story kein relevanter Faktor und dient eher als Rahmen oder sogar nur als Alibi. Falls z. B. Serious Sam überhaupt etwas wie eine Story besitzen sollte, dann ist es ein Alibi ;) Aber auch Jagged Alliance etwa hat keine große Story zu bieten. Es gibt einen Handlungsrahmen, aber das ist mehr oder minder auch alles.
 +*Wenn* ein Spiel ohne Story fesseln kann, ist das für die Langzeitmotivation bzw. Wiederspielbarkeit durchaus förderlich, denn eine Story verliert im Allgemeinen, wenn man sie erneut hört. Wenn storybasierte Spiele Wiederspielbarkeit bieten wollen, brauchen sie gutes Leveldesign, das auch beim zweiten Mal noch Spaß macht. Ideal ist, wenn es Sachen gibt, die man unterschiedlich erledigen kann. Und es gibt natürlich noch die Möglichkeit, über Multiplayer oder Community-Mods attraktiv zu bleiben. 
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 +=== Spielercharakter ===
 +Ich denke, damit eine Story wirklich gut funktionieren kann, braucht es einen dedizierten Spielercharakter. Selbst wenn der Spieler z. B. in einem Rollenspiel mehrere Charaktere kontrolliert, ist es besser, wenn nur einer tatsächlich "sein" Charakter ist und die anderen NPCs. Wie stark dieser Charakter vorgegeben ist oder vom Spieler variabel erstellt werden kann, ist sicherlich von Fall zu Fall zu betrachten und hängt vom Spiel ab. Je stärker er vorgegeben ist, desto einfacher kann man den Charakter konkret in die Story einbinden, was das Ganze persönlicher macht und in Hinsicht auf Charaktermotivation wichtig ist. Oblivion z. B. wirkt auf mich völlig unpersönlich, weil diese Bindung fehlt. Man weiß nichts über den Charakter, und es spielt auch irgendwie keine Rolle. In Gothic spielt man streng genommen auch einen Unbekannten, über den man nichts weiß, aber trotzdem funktioniert das hier, zumindest ist die Motivation des Charakters klar, und dass er ein vorgegebenes Gesicht und eine Stimme (!) hat, ist vermutlich hierbei hilfreich.
 +Es funktioniert aber durchaus auch, wenn der Spieler z. B. in einem Rollenspiel seinen Charakter selbst erstellt, wie etwa in Baldur's Gate II. Der Charakterhintergrund wird dabei dann nur grob vorgegeben, was die persönliche Bindung zwar etwas löst. Aber die Story kompensiert das geschickt, indem sie die eigentliche Handlung sehr persönlich an den Charakter bindet. Alle anderen Charaktere bei Baldur's Gate sind NPCs, die man zwar im Allgemeinen insbesondere im Kmapf kontrolliert, die aber eine eigene Persönlichkeit und Meinung besitzen und mit denen man auch in Gesprächen interagiert. Sicherlich könnte man da heute auch noch manches besser machen, aber zu seinem Erscheinungszeitpunkt war das jedenfalls richtig klasse :)
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 +=== Linearität ===
 +Nichtlinearität hört sich als Feature irgendwie immer toll an. Wahlfreiheit und so. Ich bin aber mittlerweile der Meinung, dass das eine (ungewollte) Mogelpackung ist. Das hat verschiedene Gründe, aber der wesentliche ist vermutlich dieser: Eine Geschichte ist zwangsläufig chronologisch und damit linear. (Eine tatsächlich nichtlineare Geschichte zu erzeugen, würde erfordern, ihre Chronologie zu brechen. Vielleicht könnte man da mit Zeitreisen etwas drehen, wenn man die Handlung tatsächlich in verschiedene Fäden zu verschiedenen Zeiten unterteilt. Aber letztlich müsste die Begegnung mit den verschiedenen Zeitpunkten vermutlich trotzdem einem linearen Verlauf folgen, anderenfalls könnte ein sowieso verwirrendes Konzept noch verworrener werden. Die Chancen, dass man sich in der eigenen Story verheddert, stünden jedenfalls sicher nicht schlecht *g*)
 +Natürlich kann man dem Spieler zu einem Zeitpunkt mehrere Aufgaben geben, deren Bearbeitungsreihenfolge egal ist. Aber die einzige Entscheidungsfreiheit ist dann die Wahl der Reihenfolge (oder, falls es Nebenquests sind, die Wahl, ob man sie überhaupt macht, obwohl das meistens auch eher eine Scheinwahl ist), und wenn die Reihenfolge egal ist, dann ist auch die Entscheidung egal. Wenn die Reihenfolge *nicht* egal ist, dann heißt das entweder, dass es eine ideale Reihenfolge gibt, womit das Ganze schon wieder eine Farce ist, oder aber die Story müsste an der Stelle einen unterschiedlichen Verlauf nehmen, was zwar sicher ganz nett ist, aber sehr viele Probleme mit sich bringt. Man merkt bei vielen Spielen einfach, dass es bei sowas einen Verlauf gibt, mit dem das Spiel konzipiert wurde, und der andere ist dann eingefügt worden, was, wenn man ihn beschreitet, dann oft Inkonsistenzen etc. zur Folge hat. Und wegen dem Entwicklungsaufwand kann die Abweichung in den meisten Fällen dann ohnehin nicht so groß sein.
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 +Ein anderes Problem übertriebener Bemühungen um Nichtlinearität ist, dass man als Spieler dann oft nicht weiß, was man eigentlich konkret als nächstes machen soll. Dieses Problem hatte ich z. B. bei Fallout und im Prinzip auch etwas bei Oblivion und Morrowind. Man kann eine riesige Welt bereisen, aber was konkret soll man eigentlich gerade machen? Und, auch so ein Problem, kann man es überhaupt schon machen (d. h. ist man stark genug dafür)?
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 +Deswegen: Wenn das Spiel storybasiert ist, dann ist Nichtlinearität keine echte Option. Wenn mal irgendwann mehrere Aufgaben anstehen, deren Reihenfolge egal ist, schön, dann kann man sie den Spieler ruhig wählen lassen, aber man sollte nicht künstlich versuchen, die Story für sowas herzurichten, denn solche Wahlfreiheit ist spielerisch kein echter Gewinn. Um dem Spieler das Gefühl von Wahlfreiheit zu geben, gibt es viel bessere Möglichkeiten, siehe Deus Ex. Die Story von Deus Ex ist völlig linear, es gibt nur hier und da kleine Unterschiede. Trotzdem ist die spielerische Freiheit in Deus Ex so hoch wie in kaum einem anderen Spiel, einfach weil man bei Deus Ex *wirklich* verschieden spielen kann. Brachiale Waffengewalt funktioniert, aber genauso auch das lautlose Schleichen, und es gibt sehr oft mehr als einen Weg, ein Ziel zu erreichen.
oddbeat/gameplay.txt · Last modified: 2015/08/23 13:59 (external edit)